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 ► Culture de Ragnor

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Ambre
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Date d'inscription : 16/10/2017

MessageSujet: ► Culture de Ragnor   Lun 20 Nov - 22:43

Suite à la refonte des pays, ce sujet est obsolète :
 

Retrouvez Ragnor 2.0 → PAR ICI


Dernière édition par Ambre le Lun 11 Déc - 15:09, édité 1 fois
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Ariane

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MessageSujet: Re: ► Culture de Ragnor   Sam 25 Nov - 12:47

Alors alors, il y a plusieurs choses méga intéressantes je trouve

Citation :
Les habitants de Ragnor pourrait croire en plusieurs dieux sans être très spirituels pour autant. Ils auraient des rites (par exemple avant de partir en mer) et des prières sacrées adressé à quelques divinités en particulier, mais pas de prête ou prêtresse ni temple ou église.

J'aime bien cette idée qu'il n'y ait pas de hiérarchie. Cela pourrait s'opposer à Tlanca ou d'autres pays qui, dans leur manière de vivre, pourrait justement avoir un système fort hiérarchique. Si les hommes et les femmes sont considérés sur un pied d'égalité, cela changerait peut-être de certaines mentalités plus fermées avec l'homme en priorité puis la femme. Au contraire, ici, tout le monde pourrait accéder à n'importe quel métier s'il en a les capacités, et j'aime beaucoup cette idée.

Par ailleurs, le fait d'avoir des rites sans que cela ne soit pas non plus codifié par des temples, des prêtres, des prêtresses me semble bien aussi : ça pourrait être une marque identitaire de Ragnor. Peut-être que c'est celui qu'on respecterait le plus qui pourrait entamer les rites, sauf si ladite personne préfère déléguer cette tâche à un autre membre de leur groupe ^^ On peut aussi considérer que ce soit le chef qui devrait le faire, si on part du principe que le chef des différents clans ou le chef général de Ragnor soit justement choisi pour ses mérites, ses faits guerriers et sa sagesse ou son expérience.

Citation :
Je propose alors qu'ils mettent une place toute particulière à la femme dans leur société: elle n'est pas la bobonne qui fait la cuisine mais sont tous sur un pied d'égalité. Ils croiraient tous en la Grande Déesse Mère, créatrice des hommes et des femmes. Celle-ci pourrait être idolâtrer pour les raisons suivantes: déesse de l'amour qui accueille la moitié des personnes mortes au combat, déesse du mariage, de la maternité, de la fertilité, déesse de la beauté et de la lumière.

Le fait que la Déesse Mère soit très importante aux yeux de Ragnor me plait pas mal. En fait, ça me fait penser à une idée de Cylia, qui proposait qu'on ait une société matriarcale. Et si les femmes avaient une place importante dans Ragnor ? Je ne vais pas dire sacrée, mais très influente, de par leurs capacités à donner la vie, à soigner, à avoir toute une série de connaissance vis-à-vis de la nature, on peut imaginer, etc. etc. Je pense que la femme pourrait avoir son influence et être très respectée, même si les hommes, d'autre part, seraient aussi considérés pour leurs compétences.

Citation :
Odin (à savoir: est-ce qu'on garde le nom d'origine même si on change son rôle?), Dieu guerrier et souverain, il accueil l'autre moitié des personnes mortes au combat.

Odin me paraît un nom commun ; ce serait peut-être mieux d'en trouver un autre pour Alca non ? Mais sinon, ça ne me dérange pas qu'il accueille l'autre moitié des personnes mortes au combat ^^ S'il est le Dieu guerrier et souverain, il pourrait avoir aussi une grande importance comme la Déesse Mère. Comme tu as dit, je vois bien tous les dieux sur un pied d'égalité ^^

Citation :
Njörd , le dieu qu'il faut prier avant de partir en mer: Dieu du vent et de la Mer, ainsi que le dieu de l'abondance.
Hel, Déesse des enfers, c'est chez elle que finissent ceux qui ne sont pas mort aux combats.

Je suis d'accord pour ça aussi !

J'aime bien qu'il y ait également deux divinités hommes et deux divinités femmes. Ca me semble équilibré, encore plus si on considère que les hommes et les femmes sont considérés sur un pied d'égalité en termes de capacités, etc.

Citation :
Je les imagine assez travailleurs et indépendants, il faudrait que leurs terres leur permettent d'être autonome au niveau des récoltes agricole ainsi que de la viande. De plus, un lac ou une rivière d'eau douce serait la bienvenue car ils sont certes proche de la mer, personne ne sait comment rendre l'eau de Mer potable à cette époque.

Je pense aussi qu'ils doivent avoir leurs propres ressources, suffisamment pour qu'ils puissent survivre et être indépendant sans devoir demander quoi que ce soit à l'Empire ou d'autres pays. Mieux, je pense qu'ils doivent avoir des ressources en suffisance pour savoir se développer et être une potentielle menace en terme idéologique et en terme armé pour d'autres pays. Etre un peu comme un fer de lance vis-à-vis de Tlanca et Voiza.

Maintenant, si on part sur ça, on peut toujours agrandir un peu l'île pour rendre ça faisable :)

Citation :
Du coup, pour l'idée des clans, j'aime beaucoup   Je pense qu'on les développera quand on fera les pvs pour ce pays, mais les clans seraient maitre d'une ville bien particulièrement, j'imagine, à moins qu'ils soient tous un peu partout. Auquel cas: cela ferait de Ragnor une zone à "risque" puisqu'il y a de fortes chance pour qu'ils se tapent dessus régulièrement. Ca peut fonctionner aussi, à voir quelle ambiance on veut attribuer à Ragnor, puisqu'on parlait de Normir comme étant le pays des brigands, il ne faudrait pas que nos vikings fassent de l'ombre à leur voisins.  

Pour Ragnor, effectivement, je les imagine bien en clans qui gère chacun leurs ressources, avec chacun leur propre ville ^^ Toutefois, ils seraient ouverts aux autres clans sans qu'il n'y ait forcément de rivalités, peut-être. Il y aurait comme une ouverture et une fraternité entre les clans. Certaines fêtes religieuses pourraient les réunir à un même endroit (on peut imaginer qu'au centre de l'île, il y ait un arbre millénaire, autour duquel ils ont construit une ville pour se regrouper à l'occasion de certains rites ou occasions ? Des rites religieux, pour la Déesse Mère,  ou les autres dieux, à qui ils attribueraient cet arbre gigantesques. Mais les clans pourraient aussi se réunir pour d'autres rites, comme des rites de passage, par exemple. Le passage de l'enfance à l'âge adulte; la présentation de leurs jeunes prodiges dans tels domaine ; le partage de divers ressources entre les clans, etc ; le partage de leurs expérience ou de ce qu’ils ont vécu depuis la dernière fois qu’ils se sont vus, etc. Ils pourraient même y avoir des échanges de jeunes ou de vieux pour qu’ils fassent leurs « armes » dans d’autres villes et d’autres lieux qui ont leur spécialité. Par exemple, Tluvia pourrait  être centrée sur la forge, étant tout près de mines ; Lanka pourrait être spécialisée sur la forêt ou les plantes médicinales et ce qui est plus sauvage, etc. Les jeunes des différents clans pourraient aller faire des stages dans les autres tribus que les leurs pour apprendre diverses choses et les apporter à leurs propres clans.

En somme, j'imagine quelque chose de relativement uni, bien que partagé entre diverses cellules. Les chefs de clans pourraient se réunir également quand leurs peuples se retrouvent tous ensemble au centre de l’île, et traiter des divers sujets (leurs ressources, leurs problèmes, leurs point de vue sur certaines choses, etc). Pour que ce conseil puisse avoir lieu, un arbitre pourrait être choisi par les peuples. Chaque clan apporterait leurs représentants le plus sage, choisi entre eux avant qu’ils ne partent rejoindre les autres clans. Ensuite, par vote ou que sais-je, l’un de ces représentants seraient choisis pour X mois. Il aurait pour charge de protéger la ville avec l’Arbre Millénaire, au centre de l’île et d’accueillir les différents clans lors des différents Exodes.

Je ne sais pas ce que vous en pensez…

Citation :
Je les vois assez peu cultivés bien qu'ayant une connaissance des dieux assez pointue, car très présente comme dit plus haut, mais pas symbolisé par des temples ou églises. A la rigueur, je verrai bien, comme dans GOT, des arbres sacrés.

Idem que pour toi, je vois bien des arbres sacrés comme dans GOT et particulièrement un arbre gigantesque au centre de l’île, autour duquel il aurait pu construire la capitale où se rejoignent les clans ^^

Il pourrait y avoir aussi des arbres sacrés plus petits aux quatres points cardinaux de l’île, où ne seraient pas tolérés les combats :)

Citation :
Il y aurait très peu d'élite et de lettré, en somme, la plupart ne saurait ni lire ni écrire car à Ragnor, la valeur se découvre au combat.

Je suis d’accord là-dessus aussi ^^

Citation :
On peut supposer que très jeune, vers 9/10 ans, les enfants, qu'ils soient garçons ou filles, se doivent d'apprendre les techniques de combat. A savoir: lesquelles?

A défaut, on pourrait leur faire tester toutes les techniques de combat pour voir leurs affinités. Que ce soit la dague, l’épée, le tir à l’arc, le combat et le déplacement maritime, la chasse, l’exploration, etc. Il leur faudra de tout je pense pour progresser ^^ Puis, comme tu as dit, une fois qu’on connait leurs affinités, les envoyer en formation, que ce soit un garçon ou une fille ^^

Ils pourraient aussi choisir eux-mêmes leur métier comme tu l’as proposé. Leur idéologie pourrait juste de ne rien perdre, de ne laisser personne inactif pour rentabiliser au mieux la force des clans et de Ragnor. Qu’est-ce que tu en penses ?

Maintenant, c’est vrai qu’on peut créer des différences en fonction des clans. Mais faudra les trouver, ça pourrait être un peu plus technique ^^

Citation :
dans tous les clans: savoir se battre est la base. Dans ce cas, qu'arrive-t-il à ceux qui n'ont aucune capacité combative? Ces personnes sont-elles exilées ou exclus du clan ? Finalement, je verrai bien ces personnes, si elles n'arrivent pas à se faire accepter quelque part, partir pour Normir.

Idem que toi ! J’aimais bien ton idée de faire de Normir une poubelle aux yeux de Ragnor. Pour Normir, elle pourrait bien le prendre dans le sens où ça ferait de la main d’œuvre supplémentaire, mais il faudrait voir quel contexte on crée pour ce pays :)

Citation :
En effet, seuls ceux qui sont incapable de se rendre utile et de montrer leur valeur aux dieux iraient là bas. J'imagine d'ailleurs que cela puisse avoir des répercutions familiales, genre "ton grand-père est allé à Normir, ton sang est souillé." Je ne sais pas si vous comprenez l'idée...    

Si je comprends tout à fait l’idée, et personnellement, je suis pour ^^

Les descendants de ceux partis pour Normir pourraient être plus mal vus par les clans. Du coup, ceux-ci pourraient d’autant plus désirer  se faire bien voir par les clans (dans les PV, par exemple, on peut en créer un où son grand-père serait parti à Normir, une ancienne personne fort respectée par les chefs de clans qui aurait été ensuite déshonorée pour je ne sais quoi, un non-respect aux dieux, ou une lâcheté vis-à-vis du combat, alors que ledit grand-père aurait choisi la prudence pour ne pas massacrer ses hommes). Dès lors, ledit PV pourrait voir prouver à tous qu’il est fort, lui comme son grand-père, et vouloir ainsi devenir le chef de Ragnor pour pousser son pays vers une ère nouvelle ? Enfin, ce n’est qu’une idée sur le tas…

A contrario, ces personnes plus mal vues car souillées pourraient en vouloir aux clans, avoir de la haine pour eux, vouloir partir de l’île et aller à Normir ou dans un autre pays pour découvrir le monde. Ces personnes pourraient aussi révéler des faiblesses de Ragnor à Tlanca. Ce sont que des idées qu’on pourrait exploiter ^^

Citation :
► Politique, Ragnor possède une monarchie féodale coupée de tout lien avec Tlanca. En effet, ce pays réfute la supériorité de Tlanca et vit en totale autarcie.

Si on est tous d’accord, on pourrait changer « monarchie féodale » et mettre « pays divisés en différents clans » ?

Enfin, voilà mon avis pour ce que tu as déjà fait, j’espère que ce n’est pas trop long :** :
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Artutur

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MessageSujet: Re: ► Culture de Ragnor   Sam 25 Nov - 18:51

Justement, je n'aurai pas vu une totale autarcie de Ragnor. Mais plutôt, qu'ils arrivent à survivre, sans vivre toutefois dans le luxe complet avec une abondance de nourriture. Ils pourraient notamment faire un certain nombre de raids sur Mitei pour voler leur nourriture et leurs objets de valeur, ainsi que prendre des esclaves. Ils pourraient aussi essayer sur Voïza, même s'ils auraient plus de mal à cause du fort développement de la marine voïzienne.

De plus, je ne pense pas que Ragnor considérerait Normir comme une poubelle, mais plutôt comme un territoire à récupérer. Une conquête perdue qu'il faut retrouver.

Enfin, je pense justement que les différents clans seraient plutôt en relations conflictuelles. Pas forcément à se faire la guerre systématiquement et tout le temps mais plutôt dans le sens que cela est vu comme une forme de force et de respect lorsqu'un chef a de grands territoires (comme les Vikings en fait ^^). Donc certains pourraient lorgner sur les territoires des autres et certains conflits ouverts pourraient ouvrir de temps à autres (et redessiner la carte politique selon l'issue de la guerre). Cela n'empêcherait pas les chefs de clan de se retrouver pour des fêtes religieuses et pour discuter d'économie, de futurs raids, etc.
Ce système est bien aux yeux de Tlanca car, tant que les Ragnoriens ne s'unissent pas tous ensemble sous une même bannière, Tlanca n'a pas vraiment de peur à se faire d'une violente guerre avec Ragnor. Cela dit, les raids sur Mitei les agaceraient sûrement beaucoup.
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Ambre
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MessageSujet: Re: ► Culture de Ragnor   Sam 25 Nov - 21:40

Arthur a écrit:
Justement, je n'aurai pas vu une totale autarcie de Ragnor. Mais plutôt, qu'ils arrivent à survivre, sans vivre toutefois dans le luxe complet avec une abondance de nourriture.

Sauf que dans le topo du pays, on était parti sur ça:
Topo a écrit:
Zone inspirée de : Vikings

Caractéristiques du peuple :
– Guerrier
– Totale indépendance (autarcie)
– Marin et explorateur : ils maîtrisent le mieux la mer, les courants, etc.
– Fier
– Comme il y a différents seigneurs, ils pourraient y avoir des clans dispatchés mais qui feraient tous front si une menace se présentait.
– En bute avec Tlanca

Arthur a écrit:

De plus, je ne pense pas que Ragnor considérerait Normir comme une poubelle, mais plutôt comme un territoire à récupérer. Une conquête perdue qu'il faut retrouver.

Dans le topo tu avais noté qu'ils pouvaient être proches. Finalement, et Ariane semble être d'accord avec moi, on préfère prendre le parti de Ragnor qui dénigre son voisin. Normir pourrait essayer de "s'élever" comme Ragnor, mais les bons sentiments ne seraient pas réciproque.
A voir ce qu'en penses les autres.
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Artutur

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MessageSujet: Re: ► Culture de Ragnor   Dim 26 Nov - 16:16

Ambre a écrit:
Arthur a écrit:
Justement, je n'aurai pas vu une totale autarcie de Ragnor. Mais plutôt, qu'ils arrivent à survivre, sans vivre toutefois dans le luxe complet avec une abondance de nourriture.

Sauf que dans le topo du pays, on était parti sur ça:
Topo a écrit:
Zone inspirée de : Vikings

Caractéristiques du peuple :
– Guerrier
– Totale indépendance (autarcie)
– Marin et explorateur : ils maîtrisent le mieux la mer, les courants, etc.
– Fier
– Comme il y a différents seigneurs, ils pourraient y avoir des clans dispatchés mais qui feraient tous front si une menace se présentait.
– En bute avec Tlanca

Et ? Ça ne signifie en rien qu'ils sont en autarcie. L'autarcie est un état très difficile à atteindre pour n'importe quel pays. Se débrouiller tout seul, sans aucun commerce avec l'extérieur, c'est extrêmement compliqué, surtout si tu veux vivre un minimum luxueusement.
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Ambre
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MessageSujet: Re: ► Culture de Ragnor   Dim 26 Nov - 16:24

Arthur a écrit:
Et ? Ça ne signifie en rien qu'ils sont en autarcie. L'autarcie est un état très difficile à atteindre pour n'importe quel pays. Se débrouiller tout seul, sans aucun commerce avec l'extérieur, c'est extrêmement compliqué, surtout si tu veux vivre un minimum luxueusement.

Et pourquoi pas? Ils sont sur une Ile coupée du reste du continent entourée par la mer, malgré un climat qui se veut froid, on sait que certaines culture (agricole) survivent bien au froid et on peut supposer alors qu'ils ont suffisamment de ressources pour vivre seuls sans être nécessiteux vis à vis de leur voisins ou de l'empire.
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Ambre
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MessageSujet: Re: ► Culture de Ragnor   Dim 3 Déc - 21:43

Changement de configuration de la carte d'Alca, de fait, changements dans la culture de Ragnor.
Nouveau sujet → Ici. Ragnor 2.0 vous attends.
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