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 ► Culture de Ragnor 2.0

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Date d'inscription : 16/10/2017

MessageSujet: ► Culture de Ragnor 2.0    Dim 3 Déc - 21:42


Ragnor
La culture
▴▽▴⟁▴▽▴


Ragnor est un pays dont l'inspiration principale sera les Vikings.
Ce sujet vise à développer la culture spirituelle, le style de vie, leurs traditions et la politique.


►  Religion/Culture spirituelle, Je propose alors qu'ils mettent une place toute particulière à la femme dans leur société: elle n'est pas la bobonne qui fait la cuisine mais sont tous sur un pied d'égalité. Ils croiraient tous en la Grande Déesse Mère, créatrice des hommes et des femmes. Celle-ci pourrait être idolâtrer pour les raisons suivantes: déesse de l'amour qui accueille la moitié des personnes mortes au combat, déesse du mariage, de la maternité, de la fertilité, déesse de la beauté et de la lumière.
Odin (à savoir: est-ce qu'on garde le nom d'origine même si on change son rôle?), Dieu guerrier et souverain, il accueil l'autre moitié des personnes mortes au combat.
Njörd , le dieu qu'il faut prier avant de partir en mer: Dieu du vent et de la Mer, ainsi que le dieu de l'abondance.
Hel, Déesse des enfers, c'est chez elle que finissent ceux qui ne sont pas mort aux combats.

Du coup je propose un équilibre au niveau des divinités: 2 hommes, 2 femmes   Modulable à volonté hein, si on veut en rajouter, en enlevé. Ce n'est qu'une base complètement changeable :)
[En attente de l'avis d'Estelle]
+ N'hésitez pas à proposer si vous avez des idées supplémentaires.  



► Style de vie, dans le topo, nous parlions des habitants de Ragnor comme des êtres guerriers, fiers, proche de leur indépendance, les meilleurs marins et explorateurs du continent.  On peut même ajouter qu'ils forment une société plus ou moins matriarcale. Certains clans pourrait plus respecter les femmes que d'autres.

Je les imagine assez travailleurs et indépendants, il faudrait que leurs terres leur permettent d'être autonome au niveau des récoltes agricole ainsi que de la viande. De plus, un lac ou une rivière d'eau douce serait la bienvenue car ils sont certes proche de la mer, personne ne sait comment rendre l'eau de Mer potable à cette époque.

Ragnor se divise en plusieurs villes et villages qui sont dirigés ou sous la gouverne de clans différents. Ces derniers ne sont pas forcément hostiles les uns envers les autres, mais il se peut qu'il y ait des tensions. (

Je les vois assez peu cultivés bien qu'ayant une connaissance des dieux assez pointue, car très présente comme dit plus haut, mais pas symbolisé par des temples ou églises. A la rigueur, je verrai bien, comme dans GOT, des arbres sacrés.
Il y aurait très peu d'élite et de lettré, en somme, la plupart ne saurait ni lire ni écrire car à Ragnor, la valeur se découvre au combat.

► Traditions,
On peut supposer que très jeune, vers 9/10 ans, les enfants, qu'ils soient garçons ou filles, se doivent d'apprendre les techniques de combat.

On peut partir sur l'idée que chacun choisissent sa voie en fonction de ses capacités afin de rendre utiles aux pays tous les habitants de Ragnor qu'ils soient homme ou femmes. → Le clan dans lequel ces enfants sont nés pourrait prendre en charge l'éducation de celui-ci et l'élever au rang de guerriers à force d'années d'entraînements?

L'idée d'un arbre gigantesque au milieu de l'ïle a été émise. Celui-ci pourrait représenter la Déesse Mère, symbole de la création (ect, ) autour duquel (l'arbre), la capitale de Ragnor aurait été crée. Peut-être pourrait-on considérer la capitale comme un terrain "neutre" n'appartenant à aucun clan, juste aux dieux. On y trouverait de grand marchés et de nombreux commerces ainsi que les habitations de ceux qui ne souhaitent pas faire parti des clans?

De plus, en guise de tradition, afin d'accentuer l'idée d'une fraternité entre les clans, on supposait qu'ils pourraient se réunir à la capital pour un événement particulier ou une date précise, exemple:
Citation :
Des rites religieux, pour la Déesse Mère,  ou les autres dieux, à qui ils attribueraient cet arbre gigantesques. Mais les clans pourraient aussi se réunir pour d'autres rites, comme des rites de passage, par exemple. Le passage de l'enfance à l'âge adulte; la présentation de leurs jeunes prodiges dans tels domaine ; le partage de divers ressources entre les clans, etc ; le partage de leurs expérience ou de ce qu’ils ont vécu depuis la dernière fois qu’ils se sont vus, etc. Ils pourraient même y avoir des échanges de jeunes ou de vieux pour qu’ils fassent leurs « armes » dans d’autres villes et d’autres lieux qui ont leur spécialité.

Est-ce qu'on donne une spécialité particulière à chaque clan/ville/village ou bien on laisse les choses se faire et se diversifier?

► Politique, Ragnor possède une monarchie féodale coupée de tout lien avec Tlanca. En effet, ce pays réfute la supériorité de Tlanca et vit en totale autarcie.
→ En ce sens, que diriez vous de créer en PV une famille royale, du coup, qui dirigerait Ragnor depuis des années? Celle-ci, ou du moins, le souverain, se devrait d'entendre les réclamation des différents clans et serait celui-ci qui gère la capitale. Ainsi, ceux qui vivent à la capitale serait des sujets de NomDuSouverain et les autres, habitants des villes, seraient affilés à des clans. Ceux-là et la monarchie ne serait pas en désaccord, on peut supposer que les anciens des clans, ceux qui ne peuvent plus se battre (ou les grosses têtes, les plus intelligents), soient envoyés auprès des monarques afin d'aider à gérer Ragnor.
→ Part-on sur une totale autarcie?

→ Tous les guerriers de tous les clans sont au service du monarque qu'ils choient et respectent. Il y a quelques années de cela, Normir, pays voisin au leur, qu'ils avaient annexés, a été attaqué et reprit par Tulga. Normir a été dissout et fondu en un même pays avec celui des brigands. De fait, il serait logique que Ragnor prépare sa contre attaque afin de récupérer ses terres sur le continent, puisque Normir était les seules terres qu'ils possédaient en dehors de leur Île. Bien qu'ils aient (supposément) décidé d'être en totale autarcie, celle-ci s'est avérée plus difficile que prévu une fois que Normir leur a été enlevée.
En somme; dans le mental collectif: une guerre se prépare.



►  Carte:



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