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 Alca - Bases et développement général

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Ariane

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Messages : 79
Date d'inscription : 16/10/2017

MessageSujet: Alca - Bases et développement général   Lun 25 Juin - 15:55

Bonjour bonjour o/

Voilà, il m’a fallu du temps, mais j’ai réfléchi à ce qu’on pourrait faire si on veut faire un forum d’élémentaire ^^ Ca risque d’être long, donc installez-vous confortablement avec une bonne tasse de café !

Alors, tout d’abord, je vous avertis. Il risque d’y avoir des ressemblances avec Oranda, ce qui me dérange, mais d’un autre côté, si on fait un forum centré sur les pouvoirs et particulièrement les éléments, il y aura forcément des points communs avec cet ancien forum. Si vous en voyez trop, dites-le-moi. Il y aura pas mal d’éléments divergents, mais je préfère avoir un avis critique en tout.

Ensuite, je me suis beaucoup emballée. Ce qui devait être un post écrit en genre deux heures est devenu un post que j’ai écrit toute la journée. Je n’avais pas prévu de faire l’histoire générale d’Alca, par exemple, certainement pas de façon aussi longue et j’espère que ça ne vous dérange pas. Mais bon, je me dis que tant qu’à faire, autant me laisser aller selon mon imagination et les idées qui viennent, donc je ne me suis pas retenue.

Mon propos se déroulera donc en deux temps : l’histoire générale d’Alca (il y a le résumé, puis la version longue en spoiler ^^) et ensuite, la répartition des pays, avec ce qu’on aurait pour notre beau fofo !  

1. L'histoire générale d'Alca
1.1. En résumé
1.2. Développement complet

I. L'âge d'or des Quatre Eléments
II. L'avènement du Cinquième Elément : les Ethers
III. Le Déclin ou le Crépuscule
IV. La Séparation des tribus
V. Actuellement
VI. Chronologie

2. Les différents pays d'Alca
2.1. Tlanca
2.2. Ocue
2.3. Prana
2.4. Senden
2.5. An-Khar et les autres lieux sacrés
2.6. Tlao

3. Les Rôdeurs et les Salamandres

4. La religion et les divinités
5. Les magies cachées

6. Détails pratiques
6.1. Monnaie
6.2. Education
6.3. Mariages
6.4. Apparition, organisation, cérémonies

7. Topo - Ce qui est fait et reste à faire[/center]

1. L’histoire générale d’Alca

1.1.En résumé

A l’origine, il y aurait eu un seul peuple, nommé Alca, dans lesquels on retrouvait simplement quatre éléments : le Feu, l’Eau, la Terre, et l’Air. Chacun vivait alors en grande cohésion, sans crainte d’aucune sorte les uns envers les autres. Les Feux pouvaient vivre avec les Eaux, les Airs avec la Terre : on était quasiment à un âge d’or du peuple d’Alca.

Survint brusquement, sans explication, un Cinquième Elément, les Éthers. Ceux-ci ne maîtrisaient aucun élément en particulier, mais savaient manipuler l’espace-temps (se déplacer plus rapidement, portails, téléportations), la matière (le métal par exemple, bouger les objets) et bien d’autres choses encore.

Étonnamment, Alca s’ouvrit à cette cinquième classe et permit à ces individus de prendre place en son sein. De fort, le peuple devint quasiment invincible, et on aurait pu croire que leur cohésion et leur entende interne était vouée à être éternelle.

Mais vint un beau jour où des membres de chaque nation, jaloux du pouvoir et du respect voué aux Ethers (qui étaient considérés comme des Elus des Dieux), décidèrent de se révolter face à cet cinquième élément. Aussi, ils décidèrent d’agir à la fête de la Nouvelle Lune, qui réunissait les quatre tribus et qui avait pour but d’honorer les différentes divinités dans la joie et une paix sacrée. Hiram Fahor et ses partisans empoisonnèrent les coupes des Ethers lors du banquet prévu à An-Khar, lieu où pouvait se réunir tout Alca. Manque de chance, le poison agit plus rapidement que prévu.  Alors qu’ils devaient mourir tard dans la soirée, au sein de leur lit, les Ethers moururent lors du discours du Roi d’Alca, alors qu’ils étaient à ses côtés. Comprenant qu’elle avait été trahie, et abhorrant cette société qui l’utilisait comme un objet précieux, Iris de Vanrhayr décida de se tuer, et répandit le sang sur cette terre sacrée. La paix demandée par les Dieux étant brisée, les résultats ne se firent pas atteindre : la nature se révolta dans tout Alca, laissant le peuple aussi démuni que possible.

Après une longue période où les tribus tentèrent de s’adapter tous ensemble, les tensions furent trop fortes. Chaque tribu s’autonomisa, apprenant à utiliser ses pouvoirs dans ces milieux devenus hostiles. Il y eut des migrations, et s’établirent finalement les nations telles qu’on les connait actuellement. Tlanca, au Sud, représente le Feu, Ocue, au Nord-Ouest, représente l’Eau, Prana, au Nord-Est, représente la Terre, et Senden, tout à l’Est, représente l’Air. Le territoire qui accueillait autrefois les quatre tribus, An-Khar, est pour sa part totalement dénué de vie : après plus d’un millénaire, celle-ci semble revenir timidement, comme un prémisse d’une nouvelle aurore ou d’un nouveau commencement. Enfin, tout récemment, a été créé Tlao, qui rejettent tous les Impurs qui ont un pouvoir autre que les éléments. Les Ethers existent, eux aussi, mais conscients de la jalousie ou de l’envie que suscitent leurs pouvoirs, ils essaient de rester aussi discrets que possible. Enfin, il existe des humains sans pouvoirs, qui sont encore plus méprisés que les Impurs : eux sont généralement aussitôt pris comme esclaves, sauf s’ils savent dissimuler leur carence magique.

Voilà pour le résumé ^^

L’idée, c’est que :
- Les Élémentaires sont majoritaires, chacun ayant un pays dans lequel il domine de manière conséquente ;
- Les Éthers sont minoritaires, mais sont soit tués, soit recherchés pour la qualité de leurs pouvoirs (et l’avantage de les avoir sous contrôle). Ce pouvoir apparaîtrait uniquement quand le sang des quatre tribus serait dans leurs veines.
- Les Impurs sont méprisés, mais eux aussi minoritaires. On ne cherche pas à les tuer, mais ils sont une honte, rejetés à Tlao, créé récemment (j’en parlerai plus loin). L’apparition de leurs pouvoir non élémentaire serait dû au fait qu’en eux se trouv la présence de deux ou trois tribus, mais pas quatre. Cela les pousserait donc à rejoindre les Ethers, mais pas de manière parfaite, d’où leur pouvoir jugé comme mineur.

Par ailleurs :
- L’assassinat des Éthers, durant la fête de la Nouvelle Lune, serait appelé le Déclin ou le Crépuscule. Il marquerait l’an 0 de l’ère d’Alca (comme la naissance de Jésus-Christ marque l’an 0 de notre ère).
- Suite à cet assassinat aurait lieu la grande Séparation d’Alca vers l’an 115, chaque pays s’autonomisant progressivement, jusqu’à donner lieu aux pays actuels.

Autre alternative :
- On combine les Ethers et les Impurs pour avoir seulement un cinquième groupe. On peut leur faire soit un pouvoir unique à dix niveaux, soit leur laisser la liberté de leurs pouvoirs, mais ils seraient fondamentalement différents des élémentaires. A voir selon ce que vous préférez.

1.2. Développement complet

Développement complet :

I. L'âge d'or des Quatre Eléments
II. L'avènement du Cinquième Elément : les Ethers
III. Le Déclin ou le Crépuscule
IV. La Séparation des tribus
V. Actuellement
VI. Chronologie

***

I. L’âge d’or des Quatre Eléments

A l’origine, il y a des centaines, voire des milliers d’années, les peuples auraient pu être une seule nation. Une nation unie, forte, dont l’équilibre reposait principalement sur l’entraide des quatre éléments. Chacun avait son rôle : les Feux, la protection et les combats militaires ; l’Eau, la nourriture, le soutien, et la défense ; la Terre, l’abondance, la construction, le renforcement ; et l’Air, l’exploration, le secours, et l’appui quand cela était nécessaire. Bien sûr, tous ces rôles étaient très perméables. Si un Terre s’avérait très doué pour le combat, par exemple, il pouvait rejoindre les guerriers feux. Cette ouverture d’esprit faisait leur force, de sorte que le peuple réussissait à asseoir sa suprématie. S’il surgissait des ennemis, ils les terrassaient ; s’il y avait de nouveaux territoires à explorer, ils les conquéraient. Ainsi se construisit un seul royaume doté d’un Roi qui était à l’écoute des quatre tribus, et qui était choisi selon sa sagesse et son écoute.

Pendant très longtemps, c’est-à-dire de longs siècles, se côtoyèrent donc les quatre éléments dans une harmonie qui semblait devoir durer une éternité.

II. Le Cinquième Élément : l’Éther

Après des siècles d’entente naquit brusquement et sans explication un cinquième pouvoir, différents de tous les autres. Des êtres, très rares parmi le peuple, ne correspondait à aucun des dons déjà connus. Tout à l’inverse, il semblait maîtriser l’espace, la matière, voire le temps, pour quelques rares d’entre eux ; même, certains pouvaient comme maîtriser la magie dans son aspect le plus pur.

Alca, nom du peuple d’origine, eut une réaction des plus singulières. Au lieu de rejeter ces individus avec des pouvoirs étranges, voire dangereux, il comprit à l’inverse tout l’intérêt qu’il avait à se servir de ces dons si uniques. Aussi, après avoir longtemps été seulement un seul peuple doté de quatre pouvoirs, il acceptèrent de s’ouvrir à ce qu’on appela « les Éthers » ou « le cinquième Élément ».

Grand bien leur fit. Ces « Bénis des Dieux » comme on les appelaient renforça considérablement le pouvoir d’Alca. De fort, il devint quasiment invincible et fut craint des autres continents moins puissants qui rêvaient de conquérir leurs terres.

Ce fut un âge d’or, diront certains. D’autres, néanmoins, considérèrent que ce fut le début de la fin.

Les Ethers s’intégrèrent bien à la société d’Alca. Même, ils en devinrent vite un pilier essentiel, consolidant ce peuple déjà fort par les quatre éléments. Ils pouvaient sauver des gens des catastrophes par leurs incroyables pouvoirs comme la téléportation, la rapidité d’un lieu à l’autre, ou encore la maîtrise du métal ou de la télékinésie. De même, d’autres pouvaient créer des portails, conduisant d’une tribu à l’autre, d’une ville à une autre métropole. Respecté par tout à chacun, voire même adoré par le peuple, ils furent vite chéri comme un bien d’exception, un bien de la Nation, qu’ils devaient servir corps et âme. Un siècle passa, puis deux, jusqu’à ce qu’on vienne à les considérer comme une part intégrante de ce peuple si fort et si puissant.

III. Le Déclin ou le Crépuscule

Mais Iris de Vanrhayr fut la première à ne pas supporter cette adoration d’Alca et la manière dont l’Etat les utilisaient. Quoiqu’ils étaient bien traités, même par les souverains du pays, la jeune femme étouffait dans cette structure dans laquelle elle ne se satisfaisait pas. N’arrivant pas à faire taire son malaise, celui-ci grandit au fil du temps, jusqu’au jour fatidique de la Nouvelle Lune.

Il s’agissait d’une fête ancienne durant laquelle toutes les tribus se réunissaient. Mettant à l’honneur leur jeunesse forte et prometteuse, chaque Élément s’illustrait par des prouesses qui leur étaient propres. C’était un temps de joie, d’abondance, où un festin était donné à An-Khar, ville au centre du continent accueillant toutes les tribus d’Alca. Pendant une semaine avait lieu des festivités au cours desquels seules la joie et la paix devaient régner. Le but était de satisfaire les Dieux, en se réunissant et en mettant à l’honneur tous les pouvoirs que les divinités leur avaient offert, là où, disait la légende, elles s’étaient réunies pour créer ce monde.

Et de fait, la Cérémonie se passa sans accroc, y compris pour les Éthers si vénérés par le peuple. Mais certaines tribus étaient jalouses du pouvoir détenus par ces individus si précieux et si rares. L’époque des Quatre Éléments valaient bien mieux, à leurs yeux ; aussi décidèrent-ils d’agir discrètement, au sein du banquet auxquels allaient participer les Élus. Menés secrètement par Hiram Fahor, général de l’armée, conservateur et assoiffé de pouvoir, lui et ses partisans empoisonnèrent les coupes de ces hommes prétendument bénis, un poison lent qui devaient, pensaient-ils, les tuer des heures après, dans leurs lits. Or, le poison agit plus rapidement que prévu, au moment le plus solennel de la fête, alors que le Roi faisait un discours aux côtés de ces hommes et de ces femmes du Cinquième Élément. Ce fut d’abord un flou dans la vision qui apparut, puis une faiblesse, de plus en plus croissante au fil du temps qui atteignit les différents membres de ce pouvoir. Terrorisée en constatant que ses compagnons tombaient un par un, Iris tenta vainement de les aider, pour ensuite perdre totalement le contrôle de ses pouvoirs. Trahie, considérant tout le monde avec colère, la plus puissante des Éthers rassembla toute la magie dont elle était capable pour repousser les gardes qui venaient à l’origine pour lui apporter son aide. Résistant au poison autant qu’elle le pouvait avec des autres comparses, ce fut à partir de ce instant la débandade. On murmurait que les Elus étaient tombés, au contraire qu’ils formentaient une rébellion, et effectivement, Iris était tellement pleine de colère qu’elle réussit à s’emparer d’un couteau d’un garde voulant la maîtriser. Sentant ses dernières forces l’abandonner, comprenant qu’elle comme tous ses compagnons étaient condamnés par le poison, elle invoqua les Dieux en leur demandant d’être témoins de sa trahison et d’assurer sa vengeance. Ensuite, elle se planta la dague au niveau de sa poitrine pour s’assurer une mort rapide, et le sang se répandit sur les lieux de la Cérémonie, lieux pourtant sacrés, remplis de magie et qui étaient, disait-on, protégés spécialement par les Dieux.

Déroulement alternatif 1 :
 

Déroulement alternatif 2 :
 

Que se passa-t-il alors ? Nul ne peut vraiment le dire. Les légendes racontent que la lune, régnant alors pleinement sur le ciel nocturne, se voila de rouge comme pour montrer le mécontentement des divinités. Un tremblement de terre, dit-on encore, sembla traverser tout le continent, et diviser le territoire des différentes tribus. La terre, autrefois fertile, se changea en désert ardent au sud ; l’est où se trouve aujourd’hui Ocue, vit ses volcans se réveiller et ravager la moitié du pays ; Prana vit sa Forêt Millénaire, autrefois vivante et dotée d’une vraie volonté, brusquement s’endormir ; quant à Senden, terre des Airs, elle vit certaines de ses montagnes s’écrouler emmenant avec elles bon nombres de villes. S’élevant parfois en des pics inatteignables, les massifs montagneux devinrent brusquement aussi beaux que dangereux. Quant à An-Khar, lieu de réunion des quatre tribus, elle fut brusquement dénuée de vie, aucun animaux, ni plante n’arrivant véritablement à y survivre.

Ce fut la désillusion pour le peuple qui, perturbé, se remit difficilement de leurs émotions. D’aucuns affirme avoir entendu la voix des Dieux s’élever dans le ciel, sans qu’aucune preuve ne puisse l’attester.

« Hommes, puisque vous n’avez pas su respecter le cadeau que nous vous avions offerts,
Puisque vous avez tué nos enfants dans lesquels se trouvaient le sang des quatre tribus,
Et puisque vous avez préféré le meurtre à l’entente, là où nous avions construit l’univers,
Vous voilà châtiés jusqu’à ce que vous retrouviez votre humanité perdue ».

Une humanité perdue ? Évidemment, certains diront que non. Évidemment, certains crieront au scandale. Pourtant, les reproches vinrent vite de part et d’autres. Qui avaient assassinés les Elus ? Qui avait créé ce coup d’Etat si scandaleux ? Est-ce qu’on ne voyait pas tous les dégâts que cela avaient menés ? Ne voyait-on pas aussi la colère des Dieux, qui avaient retirés leurs grâces et leurs bénédictions ? Querelles, disputes, tensions : le peuple d’Alca vint finalement à une nouvelle étape de son histoire. Après ce qu’on appela le Déclin ou le Crépuscule, pour désigner cette fête malheureuse, la lune rouge-sang et la période qui s’ensuivit, advint pour finir ce qu’on appelle la Séparation des différentes tribus.

IV. La Séparation des tribus

Si tôt la fête de la Nouvelle Lune finie, on chercha des coupables. Un bouc-émissaire. Quelqu’un qui pourrait endosser ce crime capital qu’on avait fait contre les Ethers, mais surtout contre les Dieux. Peut-être pensait-t-on naïvement pouvoir les apaiser pour que le continent redevienne une terre fertile. Cette recherche presque obsédante d’une victime ne rendit cependant que les cœurs encore plus durs, créant aussi bien de la suspicion que de la calomnie. On réussit finalement à trouver les organisateurs du complot, qui mit à mal les différentes tribus, car des membres de chaque pays étaient incriminé dans le massacre des Éthers. Si ces derniers furent exécutés pour montrer l’exemple, cela ne fit en définitive que créer de l’amertume et de la rancœur, dans une société qui avait bien trop idolâtré ses « Elus ».

Il fallut bien survivre, pourtant. Empoisonné par la colère, le peuple se devait néanmoins de réagir face aux chamboulements géographiques du continent. Chacun retourna alors dans les régions auxquels il appartenait et tous ensemble, on essaya de contrôler cette nature devenue hostile, les Éléments étant mélangés tous ensemble.

Progressivement, le temps passa. La première génération qui suivit le crépuscule fit un effort pour se diriger, comme chaque année vers An-Khar, comme le voulait la tradition. Les tribus devaient se réunir, faire amende honorable, et reprendre ces festivités de joie pour faire plaisir aux Dieux pensait-on. Avec ou sans Elus, le peuple reviendrait vers un âge d’or et arriverait bien un jour où les divinités allaient enfin leur sourire de nouveau.

Mais la terre autrefois fertile d’An-Khar était maintenant la plus désolée, de laquelle on ne pouvait plus rien tirer. Si les anciens étaient persuadés qu’il fallait maintenir la tradition, ce n’était pas le cas des plus jeunes, et de génération en génération se perdit l’idée d’aller en pèlerinage jusqu’à An-Khar pour y retrouver pacifiquement les autres nations. La terre n’était plus fertile, il n’y avait aucun bonheur à y aller, alors à quoi bon ? Au bout d’un long siècle, cette pratique tomba littéralement en désuétude, chaque tribu cherchant plutôt à survivre.

La priorité fut en effet de reconstruire, d’apprivoiser les dégâts des éléments naturels, et de se rétablir. Chose malaisée quand Alca se rendit compte que la nature avait tout ravagé, que tout était quasiment à refaire de leurs propres mains face à un climat dont ils n’avaient pas l’habitude. A Prana, la Forêt leur offrait un climat propice toute l’année, qui les protégeait fort de l’hiver, et ils avaient maintenant des pluies à n’en plus finir. Elle détruisait leurs villages, et la forêt, qui les aidait autrefois, s’était comme endormie de manière irréversible. A Tlanca, la chaleur était telle que cela contrastait avec ses terres autrefois fertiles. Les animaux et le gibier fuyaient maintenant ses terres ; d’autres, bien plus dangereux, apparaissaient, comme le cobra, le serpent à sonnette ou encore le scorpion. Les eaux, autrefois abondantes, semblaient disparaître. A Senden, le vent soufflait de façon déchainée, empêchant toute construction solide ou durable, en plus des plateformes stables souvent difficiles à trouver. Enfin, à Ocue, le recouvrement de la lave et de la cendre avait rendu une partie du pays inutilisable, demandant de grands investissements pour retrouver une économie potable. Elle avait aussi des fleuves importants qui étaient en crue et ruinaient les récoltes : rien de réjouissant pour le pays au nord du continent

Tous ces événements laissèrent Alca confus, et pendant une longue période, le peuple se mit en quête de savoir l’étendue des dégâts, se resserrant les coudes comme elle le pouvait. C’est ce qu’on appelle la Première Entraide, période qui s’étendit plus ou moins sur les cinquante premières années après le Crépuscule et qui vit le mélange des quatre éléments. Pendant l’espace de deux, voire de trois générations, toutes les nations s’épaulèrent autant que possible.

Mais les liens se distendirent. Alors les tribus se fondaient l’une dans l’autre autrefois, il n’y avait plus la belle harmonie du passé. Certains pensaient qu’il valait mieux faire ainsi ; d’autres pensaient qu’il était préférable de réfléchir autrement et il était finalement difficile de bien s’entendre. Par ailleurs, chaque tribu commençait à raffermir ses liens, selon leurs éléments, au point de se dissocier de ses autres voisins et de travailler seulement par clan. Il fallut une main de fer de la monarchie alcane pour maintenir l’unité de ce peuple aujourd’hui si opposé.

Les différences eurent cependant le dessus sur les différentes tribus. Malgré tous les efforts du roi d’Alca, chacune des quatre nations s’autonomisait de plus en plus. Toutes se considéraient meilleures que l’autre avec de plus grands avantages. Cette volonté d’être indépendant et d’être le plus grand finit par avoir une grande influence : elle aboutit à la grande Séparation des tribus vers la cinquième génération après le Crépuscule. En l’an 115, chaque chef des différentes nations se réunit à An-Khar pour officialiser l’autonomie de leur propre clan, leurs droits, et leurs indépendances respectives, qui avait finalement commencé lors du suicide d’Iris de Vanrhayr. Toutes demandèrent également la dissolution de la monarchie Alcane, impropre à gouverner désormais le continent.

Commença alors différentes migrations pour que chaque clan trouve sa place. On finit par remarquer que chaque élément se manifestait davantage dans une région particulière. Le feu apparaissait surtout à Tlanca, au Sud ; l’Eau davantage à Ocue, au Nord-Ouest ; la Terre à Prana au Nord-Est ; et enfin l’Air à Senden tout à l’Est.

On permit alors aux membres des différentes tribus de s’installer selon leurs affinités magiques, pour qu’on puisse mieux résister aux aléas de la nature. Au bout du compte, après maints déplacements et incertitudes, naquit quatre pays principaux : Ocue, Tlanca, Prana et Senden, qui renforcèrent leurs frontières aux fils du temps.

V. Actuellement

Nous sommes en l’an 1018 de notre ère (ou 2018 ? 3018 ?) près de mille ans après le Crépuscule. Chaque pays s’est maintenant autonomisé totalement, et considère cette histoire d’Alca presque comme des fables tant il paraît impossible que les Quatre Eléments aient vécus ensemble ou encore qu’il ait existé des Ethers. Tout ce passé est maintenant considéré comme une légende et seuls une poignée considère tout cela comme vrai.

A présent, chaque pays est désormais pleinement autonome, et chacun d’entre eux voie également un élément majoritaire en leur sein. On peut également constater différentes régimes et politiques selon les nations.

Tlanca, pays du Feu, est régi par un impérialisme, voire une certaine dictature. Riche par ses trois métropoles, elle voit cependant un climat dur face au désert qui l’entoure, et ne peut être apprivoisé que pour les plus avertis – ou les plus doués. C’est un pays ouvert aux autres nations, mais seulement pour ce qu’il s’agit de ses grands représentants – érudits, savants, politiciens importants ou autres qui peut apporter quelque chose au pays en lui-même. Pour le reste, Tlanca est orgueilleux et prône haut et fort sa suprématie.

Prana, pays de la Terre, est le pays le plus ouvert d’Alca. Acueillant les hommes des autres nations sans vraiment de distinction, il est régi par les Guides qui forment le Conseil du Pays et le gouverne. C’est sans doute le pays le plus tolérant du continent.

Ocue est le pays de l’Eau et est régi par une monarchie forte et solide. Respectée et même vénérée par ses habitants, il s’agit d’une nation qui met en avant plan le bien être de son peuple et ne compte pas se laisser marcher dessus par les prétentions territoriales de Tlanca.

Enfin, Senden est le territoire des Airs, le pays le plus reculé, mais sans doute le plus joyeux d’Alca. Peut-être parce qu’on peut les qualifier de rêveur car ils sont les seuls capables de voler ? Dans tous les cas, on raconte qu’il s’agit d’un peuple naïf, mais redoutable par ses montagnes, ses grottes et ses territoires qu’ils connaissent mieux que personne. On dit même qu’ils savent apprivoiser des oiseaux géants.

An-Khar est restée, même après plus de mille ans, une terre désolée. Cependant, depuis une bonne dizaine d’année, on voit des animaux reconquérir cet espace autrefois si florissant. De même, de la verdure semble y repousser de nouveau. Les champs semblent de nouveau fleurir, la forêt prendre de l’espace, si bien que certains habitants des différentes nations ont décidé d’habiter dans ce lieu précaire, mais qui semble plus que tout renaître. Seul l’endroit où ont été tués les Ethers et où le sang d’Iris de Vanhrayr a coulé semble aussi morne que la pierre. Rien n’y pousse, quels que soient les efforts des habitants pour en faire jaillir de la magie ou simplement un peu de nature.

Les Éthers, contrairement à la croyance selon laquelle ils ont disparu, continuent à naître parmi le continent, mais toujours de façon très limitée. Issus des quatre tribus, ils sont très rares et ne peuvent réellement trouver leur place au sein de la société. Il est possible que certains Dirigeants les cherchent, pour les tuer, ou pour se servir d’eux. De même, d’autres individus peuvent croire à leur présence sur le continent. Tout dépend de la sensibilité de chacun. Dans tous les cas, ils doivent survivre et cela peut être délicat dans cette société où on se méfie de tout ce qui est étrange.

Enfin, il existe des Impurs. Personnes méprisées par tout Alca, elles seraient issues des Ethers sans attendre la perfection voulue par les Dieux. Venant de deux, ou de trois tribus seulement, ils n’auraient aucune maîtrise d’un élément, mais un pouvoir jugé mineur ou imparfait, comme si la honte s’était abattue par la famille. Ceux-ci sont rejetés à Tlao, pays récent et à la fondation mystérieuse, dans lesquels ils peuvent vivre mais de façon quelques peu précaire par rapport aux autres nations fondées déjà depuis plus de mille ans.

Pour finir, notons la présence infime d’humains sans aucun pouvoir. Ceux-là ne sont généralement même pas traités comme des humains : au contraire, ils sont aussitôt considérés comme des esclaves, selon le bon vouloir de leur maîtres.

Nous sommes actuellement en l’année 1018 après le Crépuscule.

VI. Chronologie

Fait au pif et à largement améliorer ^^

An -3000 - Création du continent par les Dieux

An -1116 - Fondation du peuple d'Alca, fondée sur les quatre éléments.

An -300 - Acceptation des Ethers au sein d'Alca

An 0 - Déclin ou Crépuscule - Assassinat des Ethers

An 1-60 – Première Entraide des quatre Eléments

An 115 - Séparation des tribus et dissolution de la monarchie d’Alca. Début des migrations pour se trouver des territoires potables.

An 200 – Stabilisation des clans selon différents territoires : Ocue, Tlanca, Prana et Senden.

An 200-250 – Migration selon les affinités magiques.

An 250 – Solidification des Etats-Nations.

An 1018 - Actuellement


Dernière édition par Ariane le Sam 28 Juil - 21:07, édité 9 fois
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Ariane

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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Lun 25 Juin - 20:26

2. Les différents pays d’Alca

L’idée globale, c’est d’avoir quatre pays représentant chacun un élément.

Rappel liens intéressants fait précédemment :

- Géographie Tlanca
- Culture Tlanca

2.1. Tlanca

a) La géographie


Tlanca représenterait le Feu. Vous voyez Aladdin ? Ce Disney s’implante dans le désert, avec paradoxalement des villes plus ou moins opulentes (il n’y a qu’à regarder le palais du sultan). Tlanca, ce serait ça. Un pays désertique, très chaud, très dur à y vivre pour qui n’est pas habitué à la chaleur comme les Feux. Mais ce ne serait pas un pays dénué de richesses, au contraire. Il aurait pu avoir des mines (de diamant, d’or, que sais-je), auquel la nation aurait pu puiser pour prospérer. De même, tout son exotisme aurait pu attirer l’intérêt des autres nations et son développement aussi bien scientifique que savant attirer les plus grands érudits sur ces terres. De cette richesse et cet attrait se seraient construites trois villes : Brenna, la Ville-Frontière, Liuva, la capitale et Ville-Lumière, et Radwen, la Ville du Savoir. Trois grandes métropoles ou la richesse prospérerait en grande partie, et qui créerait un contraste avec d’autres villages plus modestes, plus pauvres, qui vivraient dans les parages de ces trois villes, ou parmi le désert, par exemple près des oasis. Outre cela, on pourrait créer aussi une zone de volcans endormis (formant une ligne qui rejoindrait les volcans d’Ocue), un canyon et des grottes désertiques, qui s’enfonceraient dans les profondeurs du désert et dans lequel on pourrait par exemples trouver des nappes phréatiques très pures, sources de bienfait et de rafraichissement pour le peuple, surtout en cas de crise ou de fortes sécheresses. Toute autre idée est bonne à prendre.

Je ne propose pas de placer Tlanca dans un désert de façon innocente. Si on ne change que ça, c’est facile de reprendre ce que j’ai déjà écrit à 90%. Il faudra changer le climat, la situation géographique, et enfin, modifier mon tout dernier post, « entre monts et vallées ». Mais s’il n’y a que ça, honnêtement, c’est facile.

b) La politique et le mode de pensée

Si on part pour cette optique pour Tlanca, je propose qu’on ait soit un impéralisme, soit une dictature (les deux étant fort proches). Une famille, royale ou non, impériale ou non, aurait tous les pouvoirs, mais le PV qu’on ferait serait justement très intelligent, voudrait porter son pays souvent jugé comme infertile par les autres nations, et pourrait finalement vouloir montrer son pouvoir par rapport aux autres peuples, plus « faible » que les autres. Là, je m’appuie sur l’idée que les Feux auraient leur orgueil bien à eux, se considéreraient supérieurs et n’accepteraient pas – ou très difficilement – de se faire marcher dessus par les autres nations. On pourrait par exemple dire qu’ils avaient toujours été essentiels, dans l’Alca primitif, par la défense et les combats qui garantissaient la sécurité du peuple.

Je propose aussi une culture exotique et relativement patriarchale. Si on établit là une dictature ou tout du moins un impérialisme, je vois plus la figure masculine importante. La figure féminine le serait aussi, mais dans une autre mesure. Pour celles avec un faible pouvoir, elles auraient surtout pour charge d’assurer le bon fonctionnement de la famille, de la cité et de la ville. Pour celles plus puissantes, qui seraient plus ambitieuses ou qui prouveraient leur valeur, elles pourraient être bien considérées par les hommes. En un sens, les femmes auraient leur chance à Tlanca, mais il faut qu’elle le prouve, c’est ça mon idée. Se limiter à un pays uniquement misogyne par contre, je trouve que ce serait triste ^^

c) Attraits et désavantages

- Pays très avancé scientifiquement (pour compenser le manque de biodiversité peut-être ?).
- Désert dur à vivre pour qui n’est pas habitué ou d’autres individus vivant dans les autres nations.
- Société patriarchale, laissant à la femme la possibilité de montrer sa valeur.
- Société centrée sur l’honneur, la force, la puissance, la franchise et l’honnêteté. Principalement à cause du milieu hostile dans lequel se trouve Tlanca
- Impérialisme ou didacture dans lequel le Dirigeant a tout pouvoir et/ou doit être respecté par tout Tlanca ?

d) Idée sur le tas

Et si on divisait le territoire en deux parties ? Le premier serait composé du désert tel qu’on le perçoit, et serait composé de Brenna, Liuva, et Radwen : il composerait ¾ du continent. La seconde partie, tout au sud de Tlanca et minoritaire, pourrait pour sa part être constitué de volcans crachant de la lave constamment (sans être aussi gros que le Vésuve évidemment, je pense à des petits trucs, de la taille des geysers, mais qui devrait être contrôlé par des Feux, car ils se réveilleraient de manière fréquente, sans qu’on ne parvienne encore à contrôler son fonctionnement). Une petite ville de « résistance » pourrait s’y construire pour lutter contre la lave, afin qu’elle ne déborde pas sur le désert ou par exemple sur Radwen. On peut aussi dire qu’il y a des mines tout près, et qu’il serait très dommage qu’elle soit endommagée par de la cendre ou de la lave compacte. Bref, vous voyez l’idée ^^

Ca pourrait aussi être un lieu où on envoie les mecs trop chiants (ou jugés comme tel par le Dirigeant) comme châtiment, sans qu’on n’ait plus aucun pouvoir politique sur les autres ? Je ne sais pas, je me disais que ça pourrait éventuellement être une peine alternative à la peine de mort / l’exil dans le désert / ce qu’on pourrait imaginer, quoi. Mais il faudra alors que ledit Dirigeant fasse gaffe à avoir des chefs qui lui soient fidèles là-bas, pour qu’il n’y ait pas une rébellion de ce côté-là.

J’ai une autre idée pour Tlanca aussi ! Je veux qu’on ait des sources chaudes et des geysers tout le long du pays o/ Ca pourrait peut-être être anodin dans un lieu désertique, mais ça pourrait peut-être se faire pour donner un côté plus spécifique à Tlanca ^^ Et le différencier de Sezni également.


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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Mar 26 Juin - 18:36

Rappel de liens réalisés précédemment :

- Ordre des Othars
- Ocue , mise au "propre"
- Culture Ocue

2.2. Ocue

a) La géographie

Alors alors. Je ne compte pas faire de banquise pour Ocue. Ca rappellerait sans doute Vainui, et comme ce territoire jouxterait Prana et Tlanca, qui sont tous les deux chauds, ça ne serait pas trop logique je pense.

Ocue serait malgré tout le pays de l’Eau et serait marqué par ses nombreux fleuves et rivières qui parcourent tout le pays et vis-à-vis duquel les habitants viennent puiser constamment leur nourriture. Ils pourraient aussi s’avérer des moyens de déplacement (sur des barques ou tout simplement par l’usage de leur pouvoir).

Puisque c’est également le pays de l’Eau, si vous êtes d’accord avec ça, pourquoi ne pas rajouter bon nombre d’étangs sauvages tout le long du pays ? Au fond d’une vallée, par exemple, comme ici. On peut imaginer qu’elles ne seraient pas encore foulées par l’homme, pour certains, ou encore qu’il y en ait près de Daya (chez les Othars, par exemple, tout près de leur temple), ou encore non loin de Tongra.

Éventuellement, on pourrait dire que les printemps sont beaux et que les étés donnent de grosses chaleurs (comme au Japon). Par conséquent, on aurait aussi de fortes pluies et donc un temps parfois humide à cette période. Pour les automnes, ça irait plus au moins et les hivers seraient en revanches froids (avec de la neige + de la glace et du verglas). Je me disais que les hivers pourraient être parfois être plus longs que les autres pays (par exemple durer quatre à cinq mois, voire six en cas extrême au lieu de trois). Comme ça, ça donnerait l’occasion à un pays de connaître de vrais hivers. Et Ocue aurait aussi des saisons bien marquées, ce qui le différencierait de Tlanca et Prana ^^

Cela, ce serait de manière générale.

De façon globale, j’imagine trois parties à Ocue. Toute à l’Ouest, il y aurait une ligne de volcans endormis qui apparaitraient comme des montagnes pour les paysans. C’est là qu’auraient pu s’installer les Othars : je pensais que cela pourrait carrément être leur territoire d’entrainement et que leur siège serait une des trois villes principales du pays : Daya. Ils auraient pour charge principale de la protéger au moindre danger et leur temple / campement / repère / base, se situerait au sommet d’une montagne surplombant la dite ville. Evidemment, ils seraient au service du roi avant toute chose, mais aussi de la nation. Je les vois un peu comme l’incarnation des samouraï un peu, à la mode d’Alca. Il mettrait avant toute chose l’honneur, le service, l’humilité, la protection des plus faibles et de leurs souverains. A ce sujet, j’imaginais bien que chaque membre de la famille royale ait un Othar à son service, qui les servirait depuis leur couronnement ou depuis leur enfance pour les descendants qu’on fera ^^ Ils seraient leur conseiller et en même temps leur garde du corps ^^

Il y aurait donc les Othars à l’Ouest avec un milieu quelque peu rural, peut-être fertile et sauvage aussi (on pourrait dire qu’il y a là une forêt, une ville construite en bas ou sur les flancs d’un volcan et peut-être quelques champs pour la nourriture des habitants). Comme ce serait une zone volcanique aussi, on pourrait aussi dire qu’il y a des sources thermales particulièrement bénéfiques, ce qui augmenterait l’intérêt commercial de la ville. Non seulement il y aurait les Othars qui seraient très respecté du peuple et qui pourrait attirer les touristes, mais en plus, il y aurait ces zones d’eau chaude dont les vertus ne seraient plus à prouver, et qui, dit-on pourrait même accorder des miracles par l’entremise des Dieux (ça pourrait être une légende répandue).

A côté de cela, j’imaginais le centre du pays comme la zone la plus urbaine du pays, toute centrée sur la capitale, Leekhan (on peut éventuellement la placer un peu à l'est). Ce serait une grande ville, mais vraiment développée, si je puis dire : ce ne serait pas un simple village un peu pittoresque. Elle serait vraiment grande, avec une grande culture (palais royal, temples, restaurants avec nourriture locale, tradition propre au pays (port du yukata par exemple) lieux plus sauvages aux abords de la ville où on peut chasser, etc. etc.) Aux alentours, il pourrait y avoir des cultures ou des champs (par exemple, comme dans Mulan, avec la culture du riz lorsque l’armée voyage). Je vois bien la ville proche de différents fleuves aussi ^^

J’imaginais une dernière zone au nord du pays : la zone côtière, Tongra. C’est une ville qui longerait la mer et cela pourrait avoir son importance pour l’économie du pays (grand apport de nourriture + zone d’eau à profusion, mais qui serait contrôlée différemment que les fleuves à cause des tempêtes et du fort courant qu’il peut y avoir ?). Bref, je me disais que ça pourrait être une ville conséquente pour le pays et qu’elle pourrait aussi être la seconde ville où la famille royale vient se reposer (comme une zone de vacances, où elle aurait ses quartiers). La zone des Othars pourrait aussi leur ouvrir leurs portes, mais plus pour une retraite va-t-on dire spirituelle peut-être et pas de « détente », loin des charges du pays.

Sinon, j’imagine que Tongra serait plus une ville « simple » mais où il y fait bon vivre, avec d’une part la ville ou la très grande partie du village, puis la plage, et des zones plus boisées / plus sauvages.

Voilà donc pour le pays.

b) Régime politique et mode de pensée

On partirait sur une monarchie qui serait respectée par tout le peuple, globalement, et qui pourrait être là depuis des générations (quitte à être tout simplement une dynastie ^^). On peut imaginer aussi une branche cousine, qui ferait partie des représentants du roi, et qui auraient un moment voulu le pouvoir (tentative avortée par la famille du roi et/ou son gouvernement fidèle).

Globalement, je me dis que là où à Tlanca on imposerait un roi / empereur qui serait respecté pour sa puissance, son talent pour l’autorité, et sa manière de tirer son pays vers le haut, le roi d’Ocue (et sa famille) s’imposerait plus par sa douceur, par le respect qu’il a envers son peuple et inversément. Il ne se prendrait pas de haut (évidemment, il aurait la dignité de sa fonction, mais sans prendre la tête) et pourrait avoir été éventuellement influencé par la philosophie des Othars et le respect des Dieux.

Evidemment, tout cela n’aurait pas que des avantages (on pourrait le juger trop mièvre de l’extérieur), mais c’est une idée de base pour Ocue ^^

Sinon, pour le mode de pensée général du pays, je pensais le respect fondamental pour ce peuple. Non basé sur la puissance (ce qui serait quelque chose d'opposé à Tlanca), la véritable importance serait l'intériorité, et ainsi les habitants jugeraient leur souverains non seulement sur la façon de gérer le pays, mais aussi sur leur manière d'être avec le peuple. Ils sont renfermés dans leur palais ? On le respectera, mais on se demandera du bout du lèvre s'ils ne se considèrent pas sur un piédestal. Font-ils attention au peuple et à ne pas trop profiter de leurs pouvoirs ? Ils seront alors aimés très rapidement. C'est peut-être une idée un peu bancale, mais le principal résiderait vraiment dans les actions de tout à chacun et sur le respect qu'on doit se donner l'un à l'autre.

Outre cela, je vois Ocue très solidaire en s'entraidant les uns les autres, cela même s'il y a des petits villages tout le long du pays et quelques grandes métropoles.

Je vois aussi un pays où la tradition serait importante, avec le respect aux Dieux, les festivals (comme au Japon, c'est vraiment mon modèle pour ce pays ^^), les recettes ou l'héritage familial, etc. etc. J'imaginais aussi qu'il pourrait y avoir une certaine pudeur, mais ce n'est qu'une idée comme une autre.

c) Avantages et inconvénients

- Pays diversifié (zones volcanique, urbaine, côtière). L’ouest serait peut-être plus sauvage, douté de cultures, jusqu’à rejoindre Prana ?
- Monarchie solide et aimée de son peuple.
- Othars au service de son souverain et de la nation, respectés aussi
- Puissance armée moins grande que les autres nations ?
- Valeurs : fidélité, pudeur, solidarité, entraide, persévérance, respect
- Incapacité à gérer les volcans s’ils devaient se réveiller (capacité des élémentaires de feu)
- Tempêtes côtières à certaines périodes (ouragans comme au Japon ?)
- Pluie fréquente, hiver avec la neige et du verglas (+ hivers parfois plus longs, allant de trois à six mois), beau printemps et grosse chaleur en été ? On aurait donc des saisons fortement marquées ?


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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Mer 27 Juin - 11:55

Rappel liens réalisés précédemment :

- Géographie Prana
- Culture Prana

2.3. Prana

a) La géographie


Prana représenterait la Terre. Sa particularité serait d’avoir une immense forêt millénaire, qui recouvrait presque la totalité du pays. Elle se dévoilerait parfois pour laisser place à de grandes clairières, dans lequel peut fossoyer le gibier. Doté aussi de certains lacs ou étangs (beaucoup moins grands qu’Ocue, cependant), on dit que la Forêt aurait été vivante durant la période ancienne d’Alca. Depuis le Crépuscule, elle serait néanmoins endormie dans un profond sommeil, impossible à réveiller.

Prana serait constituée de trois grandes villes. La première serait Hautecime, la capitale, construite en hauteur dans les arbres. Très large, s’étant sur de très nombreux kilomètres, ses habitants ne craignent aucunement le vide, et voguent d’étages en étages, comme s’il n’y avait rien à craindre au sein de la forêt. Sa seconde ville importante est Castiel, bâtie sur le sol même de la Forêt, pour tous ceux qui n’arrivaient pas à vivre en hauteur. Enfin, il existe Cielune, officiellement une troisième ville chère aux Praniens, officieusement un territoire laissée aux Impurs pour qu’ils puissent y vivre sans crainte de Tlanca, des autres pays, ou d’organisations mystérieuses comme les Assassins ou les Rôdeurs.

Il existe également un quatrième lieu sacré : An-Fail. Sur le sommet le plus haut du pays trône un arbre majestueux, Yggdrasil, dépassant tous les autres de la Forêt millénaire. Également le plus beau de tous, par ses feuilles qui changent de couleur selon les saisons, sa parure végétale ne fane jamais. On dit que c’est dans cette somptueuse merveille que s’est réfugié l’esprit de la Forêt Millénaire, jusqu’à ce vienne son réveil ; d’autres disent qu’elle hiberne dans l’ensemble du territoire. Dans tous les cas, seuls peuvent y accéder les Guides, surtout le Guide suprême ; peuvent également y venir ceux qui sont mystérieusement appelés par la Forêt, par l’intermédiaire de songes ou par une attirance irrésistible vers ce lieu sacré.

b) Régime politique et mode de pensée

Je ne sais pas trop si on serait dans une diplomatie ou une République, ici…

Mon idée, c’est de former un Conseil de dix Guides, avec un onzième membre qui serait le Guide Suprême et le « chef » de Conseil. Il aurait le dernier mot en cas de décision importante, en cas de tensions entre les Guides ou en cas de gros problème du pays.

Comment les dix Guides seraient élus ? Je crois qu’on a plusieurs options.

1. Soit par le peuple, qui voteraient pour onze représentants. Le Guide Suprême serait ensuite choisi entre eux, dans un Conclave du Conseil (comme quand on choisit le Pape).
2. Soit le peuple voterait pour un Guide Suprême quand son prédécesseur meurt, et celui-ci formerait son propre Conseil avec dix membres (tel le Président américain qui choisirait son propre gouvernement).
3. Soit le Conseil et d’autres aspirants aux titres de Guide et de Guide Suprême passerait une épreuve au sein d’Ar-Fail, là où se trouve Yggdrasil. Il pourrait courir la légende que l’Esprit de la Forêt, quoiqu’endormi, pourrait se réveiller partiellement certains jours saturés de magie. Elle les choisirait donc ou poserait sa marque sur eux, une précise pour les Guides, et une autre tout particulière pour le Guide Suprême. Par exemple, on peut dire que l’Esprit de la Forêt s’incarnerait sous la forme d’un cerf et celui-ci irait poser sa tête contre le Guide Suprême, à la vue de tous, en déployant une lumière sur les autres Guides choisis. Mais ce serait un événement exceptionnel et très rare.
4. Autre idée qui est un mix du point deux et trois. Les aspirants au titre de Guide Suprême + le Conseil actuel iraient se recueillir sous Yggdrasil. La Forêt choisirait le Guide Suprême et celui-ci formerait ensuite son conseil.

Au niveau du mode de pensée. Je pense que chez eux, la sagesse et le respect, aussi bien des autres que la nature, seraient très importants. Ils pourraient ainsi considérer les Feux comme des ignares (si ceux-ci privilégient la puissance et par exemple la conquête) tandis qu’ils s’entendraient mieux avec Ocue pour qui le respect serait aussi très important.

D’une manière différente qu’Ocue, les Guides seraient très respectés, surtout le Guide Suprême, qui serait véritablement vu comme le Dirigeant du Pays et l’Elu de la Forêt (si on garde l’idée de forêt endormie).

Outre la sagesse, la bravoure, la générosité et l’aventure seraient très appréciées. Cela pourrait être la raison pour laquelle les Praniens auraient accueilli et caché les Impurs.

Si vous avez d’autres idées, je suis preneuse !

c) Avantages et inconvénients

- Pays moins diversifié (prédominance de la forêt) mais clairière, grottes,  lacs.
- Vie en hauteur qui pourrait être très fun.
- Force de Prana par ses Guides et leur fidélité à la Nation (il pourrait cela dit y avoir des complots pour avoir la charge de Guide Suprême, ou au moins de la corruption)
- Morts parfois précoces d’enfants tombant dans la vide.
- Pluies très importantes à la saison de la moisson qui est une période parfois difficile.
- Sacré très important et respect profond des autres ou de la nature.
- Valeur : courage, sagesse, partage, générosité, bravoure, aventure, exploration.


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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Mer 27 Juin - 17:30

2.4. Senden

Noms alternatifs : Semna (mais beaucoup de prénoms terminant en a avec Tlanca et Prana…), Sephyr (j’avais pensé au vent Zephyr présent dans la mythologie latine qui donnerait Sephyr pour nous), Valyn, Serenden, autres idées à prendre, sauf si vous aimez Senden.

a) La géographie

Senden se situerait tout à l’est d’Alca. Sa particularité serait d’avoir en grandes parties des montagnes dans lequel se serait établi le peuple de l’Air. J’imaginerais établir en grande partie des massifs montagneux, en rajoutant peut-être d’un côté des plaines et des petites forêts sur les contrebas et le long des montagnes. On pourrait aussi ajouter sur un côté plus sauvage avec une sorte de petite jungle.

L’idée, dans tous les cas, c’est que les sommets seraient aménagés : c’est là où il y aurait les villes, les métropoles et compagnies, avec des passages spécifiques pour y accéder (au niveau des cols, par exemple. Les villes auraient ainsi un aspect défensif). Ensuite, les coins plus bas ou sur le contreforts des montagnes seraient boisés : on aurait des plaines, des rivières, des petits bois, ce qui donnerait lieu à des petits coins idylliques, un peu, où il ne ferait pas irrespirable, mais où le vent viendrait apporter une fraicheur bienvenue. Il faudrait donc descendre un peu des villes, où monter encore plus au sommet pour trouver des plaines toutes belles (comme quand on se promène en montagne, par exemple).

Évidemment, qui dit montagne dit vent et pierre : ce serait le grand relief de Senden.

Au niveau des villes, j’imaginais une capitale, Denali : c’est là où, comme Tlanca, il y aurait les Dirigeants, avec le gouvernement. Ce serait aussi une métropole où l’accent serait mis sur le savoir, l’éducation, et la science. Doublée avec le commerce, ça en ferait donc une ville très importante. On y trouverait non seulement des écoles (riches et moins riches), mais aussi des bibliothèques, des laboratoires (où serait faites diverses recherches, par exemple sur l’environnement, la faune et la flore, les monstres qu’on peut trouver, les poisons, les remèdes, des échantillons d’An-Khar dans lequel rien n’aurait poussé jusqu’à récemment, etc. etc). J’imaginais donc trois zones : une commerciale avec des marchés, des boutiques, et en même temps des belles zones pour les touristes afin de leur montrer toute la beauté de Denali. Une seconde centrée sur l’éducation, la recherche scientifique et le savoir (écoles, laboratoires, bibliothèques). Une troisième plus résidentielle, peut-être avec une basse-ville et une haute-ville, où résiderait le gouvernement et le ou la dirigeante.

A côté de ça, j’imaginais Khanarca, une ville un peu spéciale pour diverses raisons. La première, c’est que cela pourrait être une zone de réserve naturelle où on essayerait de sauver des espèces menacées ou de domestiquer des races jusqu’ici indomptables (jusqu’ici considérées comme des monstres par exemple). Ca pourrait aussi être la zone où sont élevée des oiseaux géants qui pourraient être les compagnons des Airs une fois domestiqués. La deuxième, c’est que ce serait une ville à la réputation bénéfique pour qui est en mauvaise santé, à cause de sa hauteur. Elle pourrait même être la plus haute montagne de tout Senden et avoir tout un dispositif (pas un hôpital, mais vous voyez, un centre de bienfaisance qui s’occupe en particulier des gens plus fragiles, tout en leur laissant leur liberté de voyager dans Khanarca et sa zone). Enfin, en troisième lieu, on peut établir une école très réputée pour les Airs, en ce sens que si Khanarca est très haute, cela pourrait être un terrain de jeux propice pour les Elémentaires ou pour déployer ces pouvoirs (tempêtes, cyclones, pression, etc.). Cela pourrait être là où serait formé l’élite de l’élite, les plus puissants Airs du continent, avant qu’ils ne servent le gouvernement (en rejoignant l’armée, en étant des espions pour le dirigeant ou des hommes de main pour celui-ci, etc). On pourrait donc déployer un côté pas militaire, mais plus étudiant, où les jeunes de Senden pourraient éventuellement s’épanouir. C’est à développer ^^

Il y aurait ainsi un bon côté à Khanarca : sa zone bénéfique pour la santé et sa réserve naturelle. D’un autre côté, il y aurait aussi (peut-être ?) un côté plus sombre par son envie de domestiquer des races plus dangereuses, et enfin, il y aurait cette école élitiste, formant les perles de la nation. Elle pourrait aussi éventuellement accueillir d’autres éléments et d’autres professeurs des autres continents, avec accord des dirigeants des autres pays.

Enfin, en troisième lieu, j’imaginais Hellgard, une ville citadelle, tout au sud du pays, qui serait un bastion défensif, d’une part, mais aussi une prison, la meilleure de tout Alca. Le pays pourrait y rejeter tous les indésirables, accueillir également les prisonniers des pays voisins si ces derniers le demandent (avec négociation, accord et garantie). L’intérêt d’Hellgard, c’est que ça ne serait pas qu’une prison. Ca pourrait être aussi le lieu où on peut faire tout ce qui ne serait pas politiquement correct, à savoir étudier les élémentaires, faire des tests pour savoir comment on a plus un élément qu’un autre, faire des recherches sur les légendaires éthers et les mystérieux impurs, bref, tout ça tout ça. Il faudrait alors limite une alliance secrète avec un autre pays pour que ça marche (je pensais à Tlanca parce qu’Ocue et Prana me sembleraient trop honnêtes pour accepter ça, au moins dans la mentalité générale des deux pays). Dès lors, certains prisonniers pourraient être des sortes de cobayes.

En quatrième lieu, j’imaginais bien aussi une sorte de Forêt des Brumes, dans laquelle personne n’oserait vraiment s’aventurer. Il s’y passerait des choses étranges, jamais vraiment comprises jusqu’ici. Les adultes en profiteraient pour dire à leurs enfants qu’il y aurait des méchants monstres qui s’y retireraient, donc ça pourrait aussi bien attirer les curieux à la recherche d’or ou de je ne sais quoi qu’éloigner les foules. Mon idée, c’était qu’une magie puissante y serait à l’œuvre, empêchant d’aller au centre de la forêt (et ramenant peut-être toujours les intrépides à l’orée du bois). Seulement brisable par les Ethers ou les Impurs, cette magie créerait une sorte de brume constante. La Forêt aurait en fait en son sein An-Val, ruines issues de l’Alca primitif et qui serait un lieu sacré rempli de pouvoir. Je ne sais pas trop ce qu’on pourrait y trouver, mais toutes les expéditions seraient en gros vouées à l’échec. Si par des subterfuges, les explorateurs arrivent à aller loin, des monstres protégeant la crypte, les ruines et An-Val apparaîtraient et feraient de gros bobos (je parlerai après de la raison de ces différents lieux sacrés o/).

b) Régime politique et mode de pensée

J’imaginais bien un gouvernement avec un pouvoir législatif, exécutif et judiciaire, mais qui serait sous la tutelle d’un Dirigeant (ou deux, si on veut, mais c’est peut-être mieux un ? Ou un second co-Dirigeant, alors qui n’a pas expressément tous les pouvoirs, mais qui joue l’effet d’une contrebalance ?).

Bref, dans tous les cas, il y aurait un gouvernement, par exemple avec les anciens de Seden qui pourraient former le Sénat, et un Dirigeant qui dirigerait quand même le pays. Par exemple comme Elwyn, car j’avoue que c’est un peu son personnage que j’ai en tête. Et à côté, il pourrait y avoir un co-Dirigeant, mais qui n’aurait pas eu tous les suffrages du peuple. Ma seule crainte, dans ce schéma, c’est que ça ressemble pas mal à Sterenn comme régime, mais j’imagine bien ce genre de république…

Au niveau du mode de pensée, j’imagine bien les Airs (de manière très générale) optimistes, rêveurs, francs, intrépides, aventuriers, avec un respect pour leurs aînés et ceux qui maîtrisent leurs pouvoirs, mais aussi pour les personnes âgées qui auraient toutes leurs expériences à raconter. Je les vois un peu unis de manière familiale, en fait, comme s’ils formaient une grande famille.

J’avais deux trois idées pour leur culture à eux : un de leurs jeux, pour les enfants ou apprentis Airs, pourrait être d’aller chercher des œufs au sommets des montagnes, dans des corniches ou quoi, pour exercer leur agilité, leurs réflexes, leurs escalades. Ce serait délicat s’ils rencontraient de sales bêtes (griffons, bonjour), mais ils pourraient connaître comme leurs poches la montagne, ses coins, ses grottes, etc. etc. Ils pourraient aussi avoir de l’humour parfois mal placés parfois.

Les enfants Airs auraient en fait depuis toujours une grande liberté pour exploiter leur sens de l’exploration et tout ça, comme il en faut dans les montagnes. Je ne sais pas, ce n’est qu’une idée comme une autre ^^

c) Avantages et inconvénients

- Pays laissant une grande liberté
- Pays avancé scientifiquement, se centrant sur la recherche
- Pays où rien n’est vraiment interdit en terme d’exploration
- Vertus : aventurier, énergique, optimiste, intrépide, espiègle, rêveur, tenace, persévérant, communautaire, partage, respect.
- Pays où les saisons sont relativement marquées (différences majeures entre l’été et l’hiver. Dans le premier, il fait chaud, dans le second, il fait assez froid, redoublé par le vent glacial de l’hiver. Il peut y avoir des avalanches, les escalades sont plus dangereuses, et s’il y autant de beautés dans les montagnes, elles ne sont aussi que plus dangereuses. Généralement, voyager en hiver pour de grands voyages est peu recommandé, ou alors par les airs, via leurs oiseau géants).


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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Mer 27 Juin - 21:58

2.5. An-Khar et les autres lieux sacrés

I. Les différents lieux sacrés

Je crée exprès An-Val, An-Khar, An-Fail, etc. parce que je me dis que ce serait bien d’avoir un lieu plus sacré dans chaque pays, sans que les habitants ne le sachent forcément. On peut imaginer qu’un jour, pour une intrigue, ces cinq lieux se réveilleraient subitement, créant des turbulences qui nécessiteraient l’entraide des quatre éléments, et plus encore l’intervention des Ethers et des Impurs pour protéger Alca.

On peut par exemple supposer que chaque lieu sacré aurait sa spécificité. Par exemple :
- An-Val (Senden) : défense absolue, qui bien maîtrisée, pourrait défendre les frontières de Senden.
- An-Fail (Prana) : guérison absolue, fournie par la sève d’Yggdrasil.
- An-Khar : attaque absolue, détruisant toute forme de vie de façon radicale s’il est employé de façon extrême et est mal maîtrisé.
- An-Liv (Ocue) : protection et secret absolus, cachant par exemple des runes, des objets magiques, des parchemins puissants, etc. etc.
- An-Sol (Tlanca) : création absolue de toute autre forme de vie (eau, plante, etc.). Ce serait une forme de magie qui permettrait la fertilité des terres, la croissance rapide, etc.

Ces formes de magies seraient surtout contrôlables par les Ethers, représentant des quatre tribus, et relativement bien par les Impurs, représentant deux ou trois tribus.

II. An-Khar

An-Khar est un lieu neutre qui se situe au milieu du continent. A l’origine, c’était un territoire fertile – le plus prospère du continent, dit-on. C’était à cet endroit que régnait la monarchie d’Alca et que les différentes tribus se réunissaient dans la joie de retrouvailles communes. Le partage était alors sans profond entre les différents clans, qui confiaient leurs expériences et leurs aventures du quatre coins du continent.

Mais tout changea lors du Crépuscule, lorsque le sang d’Iris de Vanrhayr tomba sur ce lieux sacré par la malignité des hommes. Le pouvoir qui était enfermé dans cette zone se réveilla, fort, brusque, imprévisible et indomptable. Il ravagea tout, et toute forme de vie disparut de cet territoire de paix. Les plantes moururent, les eaux s’asséchèrent, les animaux fuirent, et les hommes n’eurent en définitive que le choix de s’exiler dans d’autres terres plus clémentes. Mission délicate, au vu de la fureur qui eut lieu après le Crépuscule. Mais le peuple d’Alca survécut, et pendant longtemps, prit soin d’éviter cette terre maudite.

On raconta beaucoup de choses à son sujet : qu’elle était perdue, que rien ne revivrait, que les Dieux s’étaient détournés de cette terre souillée de sang. Pourtant, depuis le début du premier millénaire, on constate qu’une nature timide commence à resurgir : simple petits bourgeons, herbe timide, fleurs hasardeuses, la nature semble bel et bien se réveiller dans ce lieu prétendument maudit.

Fort de cette soudaine impulsion, des individus des quatre éléments ont commencé à s’installer dans la ville autrefois florissante d’An-Khar. S’établissant sur ses ruines mystérieuses, dans lesquelles il y a tout à découvrir, quatre quartiers ont progressivement pris forme, chacun représentant un élément en particulier. L’incertitude et l’insécurité règnent encore en ces lieux : il n’est donc pas rare qu’une méfiance ait lieux envers les différents peuples d’Alca. Dès lors, chacun a tendance à se montrer plus solidaire entre personnes d’un même élément, mais d’autres cherchent aussi à établir un climat de confiance et à créer un lieu universel, dans lequel chaque peuple pourrait se plaire. Deux mentalités ont donc tendance à se confronter.

A An-Khar, il n’est pas rare que le commerce soit fondamental, et pour cause : on peut trouver des ingrédients et des produits de tout le continent en un seul lieu. Il n’y a pas non plus de gouvernement bien établi, avec des règles précises : aussi, chacun peut se spécialiser selon son désir. La métropole peut donc apparaître comme un lieu de liberté, loin des lois et du conformisme.

An-Khar n’est cependant pas une ville où règne l’anarchie : en effet, par mesure de sécurité, en voyant de la population s’installer dans cette zone, chaque pays y a envoyé son représentant et sa famille pour y vivre et maintenir l’ordre de son quartier. C’est eux qui ont les pouvoirs : ils agissent ainsi comme des gouverneurs. Ils doivent rendre des rapports à leurs Dirigeants respectifs, et les tenir au courant de l’apport que pourrait fournir An-Khar à leurs pays d’origine.

S’il existe quatre quartiers, il y en a aussi un cinquième : une zone centrale dans laquelle peuvent vivre tous les Eléments. C’est là que se développe une grande partie du marché de la ville, mais chaque quartier a aussi ses propres boutiques.

III. Géographie générale

Il existe majoritairement une zone urbaine dans laquelle s’est développé cinq quartiers précis. An-Khar est ensuite constitué d’immenses ruines, s’étendant sur des kilomètres et se mélangeant parfois même avec la ville. La métropole telle qu’elle était avant le Crépuscule a en effet été abandonnée par l’ancien peuple d’Alca, jusqu’à ce que les bâtiments s’affaissent et emportent avec eux leur propre passé et leur propre secrets.

Ceci est donc une mine d’or pour les curieux et les explorateurs : sans doute marchent-ils tout près d’un grand trésor ou d’artefacts contenant une grande magie. Et comment vivaient autrefois l’Alca d’origine ? Tout est encore à découvrir dans ces ruines qui ont été depuis longtemps oubliées. La population venant tout juste de s’installer, très peu de découvertes ont encore été réalisées.

Outre la zone urbaine, apparaît doucement les prémisses d’une jungle. En effet, après plus de mille ans de désolation, la nature commence enfin à refleurir par elle-même. Arbres, fleurs, plantes, lianes, et même animaux de tout genre font leur entrée timide. Pour accélérer ce processus, la population d’An-Khar a demandé de l’aide aux Terres pour augmenter la croissance de la nature. Il fallait qu’elle soit plus présente pour que chacun trouve de la nourriture, et avec l’aide des Eaux, ils réussirent aussi à insérer un fleuve parcourant toute la cité. Une jungle toute jeune a donc fait son apparition : elle doit encore grandir et prendre racine, car elle manque de force, mais cela vaut mieux bien qu’un désert de ruines, de pierre et de débris.

Il y a enfin un climat plutôt chaud à An-Khar. Assez élevé en été, il est plutôt doux au printemps et en automne. Les hivers sont généralement un peu marqués, mais la neige n’est pas systématique tous les ans.

IV. Régime politique et mode de pensée

Il n’y a aucun gouvernement précis à An-Khar, qui est considérée comme la Cité de la Liberté. Chaque Elément s’est approprié un quartier, et celui au centre de la ville est commun à tous les peuples d’Alca.  Cependant, par vigilance, les Dirigeants ont chacun nommé leurs propres représentant dans cette métropole si singulière, et tous font ainsi office de gouverneurs des différents quartiers. Ils doivent obéir à leur chef d’état, mais en attendant, c’est eux qui ont en charge les demandes et les plaintes de leurs peuples.

Chaque représentant a sa propre demeure dans son quartier ; cependant, le lieu où ils demeurent de temps à autres est l’ancien palais royal qui accueillait autrefois le roi d’Alca. C’est en effet là que se retrouvent les différents représentants pour mettre en commun leurs réclamations et décider de la politique à tenir dans la ville. Inutile de dire que les discussions sont parfois fertiles, parfois totalement fermées : il en va de la responsabilité de chacun.

S’ils disposent d’un grand pouvoir au sein de la ville, ils ne peuvent jamais refuser la venue d’un de leur Dirigeant à An-Khar. Ces derniers sont alors logés dans leur quartier élémentaire, ou dans le palais royal, en signe de leur distinction. Celui-ci est en effet suffisant grand pour accueillir les quatre souverains du continent.

Le mode de pensée d'An-Khar serait peut-être celui d'idéaliste, de persévérance, de combat, de prudence, dans un univers qui a longtemps été désolé.

V. Avantages et inconvénients

- An-Khar est une cité ouverte à tous les éléments. Il n’y aucun règlement ni gouvernement précis : aussi est-elle surnommée la Cité de la Liberté pour la grande liberté qu’elle laisse à ses habitants.
- Si ceux-ci peuvent disposer d’une grande marge de manœuvre, la richesse comme la pauvreté peuvent demeurer dans cette ville, sans qu’on ne cherche à établir plus de justice. Les mendiants, les nobles, aussi bien que les gens de classe moyenne se fréquentent et il est difficile d’aller contre ces différences.
- Les codes et règles et croyances qui ont cours dans les différents pays d’Alca n’ont pas lieu ici. Un Dirigeant peut être vénéré dans sa nation ? Rien ne le protègera ici, si ce n’est son charisme et sa manière de se fondre dans la foule. Vous êtes riches ? Prenez garde à ne pas être volé, ou pire encore à tomber dans un coupe-jarret. Vous faites partie d’une bande et êtes maltraités ? Votre malfaiteur sera alors peut-être punis dans les plus courts délais. Rien n’a lieu comme dans les autres pays, donc. A An-Khar, on fonctionne selon des règles à part, qu’il faut vite comprendre, pour bien vivre dans cette ville.
- La crasse comme la propreté peuvent être présents dans la cité.
- Des ruines sont à explorer et n’appartiennent qu’à vos talents d’aventuriers.
- Aucune règle n’interdit d’aller dans les différents quartiers d’An-Khar. Prenez garde, cependant, à ce qu’on ne vous considère pas comme un fouineur, un espion ou un être malavisé si on découvre votre appartenance à un autre élément.
- Les gardes fréquentent tous les quartiers, mais ils ne peuvent tout gérer. Une bourse pourra par ailleurs leur faire fermer les yeux face à certains crimes ou encore face à quelques faveurs.

VI. Les lieux sacrés dans Alca : An-Val, An-Liv, An-Sol, An-Fail, An-Khar

a) An-Val

An-Val se situe à Senden et se trouve quelque part dans la Forêt des Brumes. Sa magie est la défense absolue : une fois activée, aucun mal ne peut être fait à ce qui est entouré par sa magie. Elle peut entourer tout Senden aisément, et également les autres pays si besoin est. Mais si sa magie venait à entourer tout le continent, alors celle-ci mettrait une dizaine d’année pour se regénérer totalement, et ne pourrait plus être utilisé durant cette période. Moins sa zone d’action est grande, plus son pouvoir sait se regénérer rapidement.

Ses moyens de défense dépendent de la puissance qui est utilisée. Dans la Forêt des Brumes, l’artefact déploie une brume qui reconduit les voyageurs à l’orée de la puissance : c’est là un exemple de sa magie à faible portée. Plus on se rapproche de l’objet ou de la zone à défendre, plus la magie est subtile et forte. Ainsi, dans le cas de Senden, si on en vient à se rapprocher du centre de la Forêt des Brumes, et donc d’An-Val, les moyens de défense seront plus puissants, allant des monstres à d’autres artifices brutaux comme la perte d’énergie s’il s’agit d’un Elémentaire seul, qui n’a pas le droit de s’approcher de ce lieux sacrés sans un Ether ou un Impur.

b) An-Liv

An-Liv se situe à Ocue, au fin fond d’un grand lac immergé. C’est en fait au centre de ruines profondément anciennes que se trouvent cet artefact et cette redoutable magie. Celle-ci se concentre sur la protection et les secrets de manière absolue : son rôle est de les garder, ou de ne les donner qu’à des cœurs sincères et nobles. Si un individu avare veut s’emparer de tous ses trésors, An-Liv activera automatiquement sa magie pour le repousser, et plus l’explorateur approchera de secrets importants et enfouis, plus son pouvoir sera fort et redoutable.

An-Liv a ceci de particulier qu’elle est immergée et est donc inaccessible pour la majorité du peuple d’Alca. Seuls des Eaux auront plus facile à explorer ses profondeurs, et pour que d’autres nations accède à ses secrets, il faudra dès lors créer une alliance avec quelques Ocuens d’accord à vous partager leurs expéditions et leurs découvertes.

Pour le reste, An-Liv est un lieu très discret : qui se promènerait dans le pays de l’Eau pourrait considérer son lac comme une surface d’eau comme une autre, et très peu d’Ocuens ignorent eux-même que ce lieu recèle de trésors endormis.

c) An-Sol

An-Sol se situerait dans les sous-sols du palais royal de Tlanca. Plus particulièrement, le palais aurait été construit au-dessus de galeries souterraines s’enfonçant dans les profondeurs du désert, et c’est au détour d’une de ces galeries que se trouverait le précieux artefact.

Étrangement, alors que cet objet se trouve dans la terre la plus désolée d’Alca, An-Sol dégagerait une magie douce et rayonnante, entouré de fleurs, d’herbes et de plante dans la grotte où il a trouvé refuge. C’est que cette puissance magie est celle de la création absolue : ce pouvoir permet en effet de faire germer la vie, de faire jaillir des eaux, de faire construire aussi d’innombrables végétaux dans lequel la faune pourrait trouver son refuge et son plein développement.

La légende dit que lorsque An-Khar se réveilla et voulut amener la destruction absolue sur la terre des quatre Eléments, An-Sol lui aussi sortit de son sommeil comme pour contrebalancer cette redoutable magie. C’est lui, murmure-t-on dans les récits anciens, qui aurait empêché que la désolation ne s’étende à tous les pays d’Alca. Par la suite, à cause de cet effort, sa magie se serait considérablement affaiblie, et n’aurait pas pu continuer à donner sa protection à Tlanca. De territoire fertile, le pays se serait alors transformé en désert, doté d’oasis, de canyons, de geysers et de volcans. Sa magie aurait seulement continué à être active aux alentours de sa grotte, prodiguant également une source d’eau pure, qui s’enfuiraient ensuite dans les nappes phréatiques du désert.

d) An-Fail

An-Fail se situe à Prana, au pied de l’arbre immense qu’est Yggdrasil. Erigé tel un autel sur lequel peut se recueillir le Guide Suprême, il n’est pas rare que cet artefact attire mystérieusement quelques bêtes de la forêt : oiseaux, cerfs, biches, hérissons, lapins, et bien d’autres encore. Peut-être est-ce parce qu’Yggdrasil est au milieu d’un lac, accessible par un seul chemin qui se dévoile à l’approche du Chef de la Forêt ou de jeunes enfants et adolescents assez purs pour s’approcher de cet arbre sacré ?

Dans tous les cas, An-Fail a lui aussi une magie très puissante : celle de la guérison absolue, qui peut soigner tout, excepté la mort. Plus les intentions seraient pures, plus la magie serait puissante. On raconte aussi que sa force serait exacerbée si on faisait couler la sève d’Yggdrasil tout près de l’artefact, mais ce ne sont que des rumeurs qui n’ont jamais été véritablement vérifiées.

Il parait aussi que tout personne malveillante n’est pas capable de s’approcher de ce lieu sacré. Elle subirait une pression énorme, qui l’empêcherait de venir jusqu’à l’arbre où résiderait l’Esprit de la Forêt. S’il s’obstine, alors il pourrait même sentir une pression au niveau de son cœur, et tomber malade, selon une intensité qui dépend de ses sentiments.

Dans tous les cas, les Guides pourraient se recueillir aux environs d’An-Fail, mais seul le Guide Suprême pourrait se rapprocher tout près de l’Yggdrasil et du précieux artefact Ce serait parce que l’Esprit de la Forêt l’aurait lui-même accepté ou choisi. Difficile de savoir quoi croire, entre légendes et vérités qui s’entremêlent…

e) An-Khar

An-Khar se situe au centre du continent, dans la ville royale d’Alca qui était autrefois la plus fertile de toutes les nations. Il s’agirait de l’artefact le plus puissant parmi les lieux sacrés qui existent, mais il serait aussi le plus redoutable par sa grande magie.

En effet, cette dernière représente celle de l’attaque absolue, pouvant tout détruire et tout anéantir. Rien ne serait capable de lui résister, et c’aurait été pour contrôler cette incroyable puissance que la famille royale se serait installée dans cette zone, afin de toujours surveiller cette source de pouvoir.

Ils ne purent cependant empêcher le Crépuscule, lorsque le sang des Ethers coula jusqu’à l’artefact et réveilla sa magie. Nul ne sait comment son pouvoir se manifesta, mais sa réaction fut sans appel. Incontrôlée, non stabilisée par les Ethers ou les Impurs, il détruisit toute forme de vie végétale ou animale sur ces lieux. Les humains, miraculeusement, ne furent pas touchés, sans doute parce que cet artefact n’était pas totalement maîtrisé. On murmure que la même catastrophe pourrait cependant se reproduire et cette fois attaquer les nations, mais ce ne sont que des légendes comme une autre.

An-Kharn se situe quelque part dans les ruines de la ville, tout prêt du palais royal, qui aurait été construit à proximité pour vite accéder à cette source de magie.

f) Les Ethers et les Impurs

Seuls les Éthers et les Impurs peuvent contrôler ces artefacts, de manière plus ou moins parfaite selon la manière qui est employée. Les lieux sacrés réagissent en fait au sang des quatre tribus : plus un membre porteur des quatre éléments s’approche, plus il lui obéira. Il obtempérera également pour un Impur qui a deux ou trois éléments dans les veines, mais moins parfaitement ou en tout cas plus difficilement.  

Pour utiliser une magie absolue, il faut un sacrifice absolu. Tous les Ethers et Impurs qui veulent utiliser ces artefacts auront donc quelque chose à payer pour les utiliser. Cela peut être le don de leur sang, comme celui d’Iris de Vanrhayr qui se répandit à Ar-Khan. La quantité donnée permettrait alors une plus grande maniabilité de l’objet magique. Mais cela peut aussi être autre chose : le don de leur vie, allant de quelques mois à quelques années ou décennies selon la puissance utilisée. Enfin, cela peut être un contrecoup sur leur corps en lui-même, touchant un de leur sens, ou les blessant psychologiquement ou physiquement. On raconte aussi que une trop grande dose de magie pourraient affecter leur mémoire ou leur souvenir. Mais rien n’est moins sûr, vu le mystère entourant ces lieux sacrés prétendument créés par les dieux.

En cas d’ultime recours, les prêtres des divinités pourraient aussi l’utiliser. Mais à moins qu’ils ne soient protégés par leurs divinités, ils auraient un très lourd tribu à payer.

g) Actuellement

Seuls quelques initiés, connaissant les légendes anciennes d’Alca, sauraient ce que représentent ces différents artefacts et leurs puissantes magies. C’est le cas des membres importants des Salamandres et des Rôdeurs, tout comme cela l’est pour certains prêtres proche des divinités d’Alca. L’un ou l’autre Dirigeant peut également connaître son secret. Cependant, quelques chefs d’Etat ignorent tout de ces mystérieux artefacts et essaient en vain de faire des expériences à leur sujet.


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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Jeu 28 Juin - 14:59

2.6. Tlao

I. Son origine

Je voyais plusieurs possibilités pour la création de Tlao.

1. Elle aurait été créée par les Rôdeurs (une confrérie voulant protéger les Impurs et les Ethers, voir point 3), pour leur donner un territoire sûr le temps de les faire accepter par Alca. Là, ils seraient totalement libres d’exprimer leurs pouvoirs et pourrait former une communauté solidaire tous ensemble. Les Rôdeurs auraient pu chercher quelqu’un qui accepte d’être leur premier souverain (pour unifier ce peuple rejeté, lui donner une assise sûre), que cette personne soit élémentaire ou non. Bref, ce serait une investigation des Rôdeurs.

2. Elle aurait été créée par Tlanca et tous les autres peuples qui n’auraient pas supportés ces Ethers et ces Impurs au sein de leurs terres. Ce serait alors un grand secret seulement connu  des Dirigeants, et encore, certains pourraient croire que cette île est véritablement une fable. Personne ne connaîtrait exactement sa position (sauf le Guide Suprême de Prana et les Impurs / Ethers de Cielune peut-être, qui pourraient être une zone tampon pour passer du continent à leur territoire).

Les Dirigeants auraient aussi pu laisser la création de Tlao aux Rôdeurs, en leur demandant de chasser ces Impurs qui n’étaient pas assez dignes de fouler Alca.  Les Rôdeurs, face à cette demande, en aurait profités pour ramener les Ethers là-bas aussi, en cachant un maximum leur existence aux chefs d’Etat.

3. Ma troisième idée est à lier au souverain de Tlao. Je me disais qu’il aurait pu être originaire d’Alca et être un membre important d’une nation, que ce soit de Tlanca, Senden, Ocue ou Prana. Il aurait pu découvrir le mépris qu’on vouait aux Impurs, et le danger que représentaient les Ethers s’ils étais mis entre de mauvaises mains. Révolté par cette attitude et le danger qu'on leur faisait encourir, il aurait alors coupé les ponts avec sa famille et son entourage pour trouver un territoire qui accueillerait ses rejetés d’Alca. Il aurait pu en chemin croiser les Rôdeurs, et avec leur aide (ou tout seul), il aurait découvert l’île, protégée par une puissante magie de camouflage. Il aurait jugé l’endroit idéal, et avec l’aide de la confrérie, aurait commencer à accueillir les Impurs et les Ethers là-bas, pour leur sécurité et leur protection.

Ce souverain, je me disais, pourrait être un très grand connaisseur des Ethers et des Impurs. Ils ne connaîtraient pas tous leurs secrets, mais vivant avec eux, pourrait en savoir beaucoup plus que beaucoup en Alca et s’avérer ainsi être une précieuse mine d’information.

Si on opte pour cette idée, ce serait peut-être intéressant que ce souverain soit issu d’une famille royale ou d’une famille d’un Dirigeant. Il pourrait être un fils d’une prestigieuse lignée, mais en voyant le comportement de son peuple et du continent, aurait coupé les ponts au point de se faire passer pour mort. Ca pourrait faire un sacré rebondissement si le fils ou l'oncle perdu, qu'on croyait mort, venait à être retrouvé, dans le cas de futures rencontres diplomatiques. Idem s’il a des frères et sœurs de sang. Cela pourrait tout chambouler aussi au niveau des successions (imaginez : le fils héritier de Tlanca ou d’Ocue, ou le favori pour le titre de Guide Suprême, venait à revenir, en étant souverain de Tlao. Il serait alors héritier de deux territoires, alors qu’il se faisait passer pour mort. Bref, ça foutrait le bordel, et ferait sans doute chier les Dirigeants et/ou les autres prétendants au trône).

Evidemment, le souverain fondateur de Tlao peut tout aussi bien être mort après avoir fondé sa propre famille quand on commence le forum. Mais en mettant qu'il ait eu des fils et des filles, ça ferait d'autres prétendants secrets qui pourraient revendiquer la couronne de l'un ou l'autre pays, ce qui pourrait asseoir l'autorité de ce personnage, s'il réussissait à être couronné.

4. Tlao aurait été initialement une île contrôlée par les Salamandres, mais les Rôdeurs l'auraient conquiert avant de les offrir aux Ethers et aux Impurs. Ou alors, les Rôdeurs auraient envahi l'île avec l’aide des Ethers et des Impurs avant de les laisser s’y installer (ça pourrait dès lors être une de leurs bases). Dans ce cas-là, ce serait de nouveau important qu’il y ait une figure forte qui organise les Impurs et les Ethers et les poussent à se battre pour avoir leurs propres terres. Par la suite, cette figure de proue serait leur premier souverain.

II. La géographie

Mon inspiration sera surtout la France et l’Italie.

Ostia : ville portuaire importante, située près de la mer, dans la direction de Prana.

Celyn : Capitale au centre de l’île, entourée de longues prairies, de petits bois, et peut-être l’une ou l’autre grotte.

Erebor : Ville située près de montagnes qui composent un côté de l’île, avec de nombreuses galeries et grottes, mais aussi avec une grande ouverture sur des praries, des forêts, tout ça tout ça. Ressemblerait à Denali, mais en plus épurée.

III. Régime politique et mode de pensée

Monarchie élective. Un roi serait nommé à vie (ou jusqu’à ce qu’il se sente poussé à abdiquer par manque de forces) et par la suite, des élections seraient fait pour élire un nouveau souverain.

Toutes les personnes peuvent se présenter, que ce soit des membres du peuple, de la noblesse, ou encore les enfants dudit roi. Ce ne sera pas le sang qui sera pris en compte, mais bien leurs valeurs et les actes des prétendants.

Les aspirants seraient interrogés par les anciens de Tlao, et les épreuves seraient également organisés par ces derniers (évidemment, ils seraient aidés du peuple, ou par exemple par le conseil des Rôdeurs).

Il y aurait une série d’épreuves à passer pour devenir le prochain roi.

- L’épreuve du courage, pour tester la bravoure du ou de la prétendante ;
- L’épreuve du pouvoir, pour tester le don des aspirants (il n’y a pas forcément besoin qu’il soit badass, mais il faut idéalement un bon contrôle. Qu’il soit utile ou non ne sera pas le plus important : c’est l’intérieur qui comptera le plus).
- L’épreuve de l’intelligence, qui a pour but de tester la façon dont les aspirants réagiraient face à différentes situations. Ce test serait subtil, afin de connaître au mieux ceux qui prétendent au trône.
- L’épreuve du discours, dans lequel les prétendants feraient un discours au peuple de Tlao. Ce serait par exemple le dernier test, dans lequel il peuvent parler de tout mais en faisant un récit percutant. Ils ne seraient alors pas jugés par les anciens, mais bien par le peuple de Tlao qui voterait pour son prétendant préféré, en considérant les autres épreuves qui se seraient passés.
- Autres idées ?

Echouer à une épreuve n’est par ailleurs pas disqualificatoire. Un très bon Dirigeant peut se cacher dans quelqu’un de timide, qui a besoin de temps pour prendre ses marques et s’épanouir. Il ne s’agit donc pas tant de tout réussir que de laisser épanouir ses propres capacités.

Le prétendant choisi, il serait entouré bien sûr de tous les peuples et du Conseil qui aiderait la monarchie, mais aussi des Rôdeurs, qui, je me disais, pourraient soutenir ces nouveaux prétendants au titre, en essayant de tirer au mieux les Impurs et les Ethers vers le haut.

IV. Avantages et inconvénients

- Pays très ouvert à la différence, qu’elle soit physique, mentale, ou au niveau des pouvoirs.
- Grande solidarité, peut-être encore plus grande que celle de Prana et d’Ocue, car les Impurs et les Ethers ont été martyrisés.
- Terre d’accueil pour tous les Impurs et Ethers venant d’Alca ;
- Ile protégée par une puissante magie de dissimulation ;
- Vertus : courage, force, solidarité, détermination, ouverture d’esprit, joyeux, méfiants envers les Dirigeants d’Alca, certains peuples du continent (Tlanca, Senden, qui aurait Hellgard et qui feraient des recherches sur les Impurs et Ethers).
- Monarchie généralement forte et choisie par le peuple.
- Soutien des Rôdeurs


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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Jeu 28 Juin - 15:00

3. Les Rôdeurs et les Salamandres

Les Rôdeurs et les Salamandres sont deux confréries, existant depuis des temps immémoriaux. Selon la légende, ils auraient été créé par l’entremise du troisième roi d’Alca, Magnus Ier, lorsqu’on rapporta au souverain la présence de mystérieux Ethers et plus encore la présence d’Impurs qui n’appartiendraient à aucun élément. Le mélange des différents peuples avait en effet pu se réaliser en l’espace trois ou quatre générations, de sorte qu’étaient apparus ces étranges individus qui suscitait autant l’inquiétude que la curiosité chez le peuple.

On était alors aux alentours des années -1000, bien loin de l’époque où Alca accepterait cette cinquième classe en son sein. Sous son autorité, il convoqua des hommes de confiance, et les divisa en deux confréries, qui devaient originellement marcher main dans la main pour atteindre leurs objectifs communs. Leur but ? Comprendre l’apparition de ces Ethers et ces Impurs, voir ce qu’ils pouvaient apporter à la nation, et ainsi décider si on autorisait leur existence ou s’il fallait mieux les éliminer, pour la sécurité d’Alca.

C’est là que le point de vue des Rôdeurs et des Salamandres divergèrent. Autant les deux groupes furent fort unis durant leurs recherches sur les Ethers et les Impurs, autant ils furent radicalement opposés quant à leur point de vue sur ces étranges pouvoirs. Les Rôdeurs considéraient en effet qu’on pouvait les intégrer à la société, et que celle-ci n’en sortirait que plus forte. Les Salamandres, pour leur part, considérèrent à l’inverse que ces êtres étaient dangereux et qu’il fallait plus que tout les annihiler.

Il y eut dès lors des rapports de force entre ces deux confréries, chacun gagnant ou perdant des batailles. Les Rôdeurs surent par exemple s’imposer en l’an -300, en présentant les Ethers au peuple et en le faisant accepter par celui-ci. A l’inverse, les Salamandre eurent un plus grand rapport de force suite au Crépuscule et le massacre des Ethers : on peut même se demander s’ils ne sont pas à l’origine de la maneuvre d’Hiram Fahor. La destruction d’An-Khar est d’ailleurs pour eux une preuve que les Ethers ont un pouvoir dangereux, par l’artefact qu’ils ont réveillé involontairement.

Il y eut longtemps un statut quo entre ces deux sociétés secrètes, chacune n’arrivant pas forcément à prendre le pas sur l’autre. Aujourd’hui, elles oeuvrent dans l’ombre pour atteindre leurs objectifs et essayent notamment d’influencer membres les plus hauts placés d’Alca. Ainsi, les Rôdeurs règnent principalement à Ocue et Prana, arrivant même à influencer les Guides pour que Cielune accueille des Ethers et des Impurs. Les Salamandres, quant à eux, ont un plus grand pouvoir dans Tlanca, dans lequel il reconnaisse une autorité suprême vis-à-vis des autres nations, et Senden. C’est ainsi eux qui ont réussi à fonder Hellgard, avec la permission du Dirigeant alors en vie. Ils accordent tout particulièrement un intérêt aux avancées scientifiques et à la puissance, alors que les Rôdeurs prônent plutôt l’humanité et l’ouverture à l’autre.

En résumé :
- Les Salamandres et les Rôdeurs sont deux sociétés secrètes, autrefois unies, maintenant clairement opposées.
- Les uns veulent l’éradication des Ethers et des Impurs, les autres veulent leur intégration dans la société et désirent qu’ils ne soient plus des parias ou des simples « pouvoirs intéressants ».
- Chacune d’entre eux auraient eu des moments de gloire et d’échec. Les Rôdeurs l’auraient eu en -300, les Salamandres en l’an 0, par exemple. Il y aurait eu, à côté de ça, de nombreuses luttes de pouvoir donnant lieu à un statut quo.
- Les Rôdeurs seraient surtout établis à Prana et à Ocue, avec peut-être une base dans chacun de ces deux pays. Les Salamandres seraient pour leur part établis à Tlanca, dont ils reconnaîtraient la suprématie par rapport aux autres nations, et Senden.
- Chacun d’entre eux chercherait à influencer les hauts Dirigeants et à les faire rejoindre à leur cause (si on a la tête, on a d’office le peuple avec soi).
- Chacun pourrait ainsi s’intéresser aux lieux sacrés pour diverses raisons. Les Salamandres parce que ces lieux ne peuvent être maîtrisés que par des Ethers et des Impurs : par conséquent, ils sont dangereux pour Alca et il faudrait les détruire. Seulement, les lieux sacrés sont pour leur indestructibles, donc c’est une épine dans leur pied. Les Rôdeurs s’y intéresseraient pour leur magie, qui peut être très avantageuse pour Alca (selon eux). Donc deux points de vue différents, sachant que les Rôdeurs pourraient aussi vouloir réintroduire les Ethers pour manipuler ces espaces magiques.

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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Jeu 28 Juin - 15:00

4. La religion et les divinités

4.1. Les divinités

- Divinités : Rhaegar pour les Feux (< je le tiens de Rhaegar Targaryen ), Florë pour Prana (qui aurait créé elle-même l'Esprit de la Forêt Millénaire qui aurait pour objectif de veiller sur le pays et sur cette terre si chère à la déesse). Il y aurait Leira ou Leilah pour les Eaux (autres propositions : Soraya mais autres noms de votre invention possible ^^). La déesse auraient décidé de créer ses propres enfants pour aider le peuple d'Ocue (cfr. le petit panthéon qu'on avait créé : ça pourrait être des divinités mineures ou des sortes d'esprits relativement puissants issus de la déesse). On peut créer une raison à cela : la déesse aurait pu être la plus fragile parmi les dieux, et sentant ses forces l'abandonner ou tombant comme "endormie", elle aurait créé ces divinités pour aider son peuple pour contrebalancer sa faiblesse. Pour le dieu des airs, je vous propose Jar, Anallön, Talos, Jaradiel (mais ça ressemble beaucoup à Jahaliel d'Oranda...). Je sèche un peu pour les Airs, donc toute proposition est bienvenue ^^'

4.2. Etherion

Je vois deux possibilités pour cet personnage, à vous de choisir si vous aimez bien l'idée de le créer :

a) Un cinquième dieu

On peut  établir un dieu des Ethers et des Impurs, qui aurait pu voir d'un bon oeil les quatre éléments et trouver qu'ils étaient bien tous ensemble. On pourrait lui donner comme nom Etherion (d'où les noms des Ethers ?). Suite à sa création, les autres dieux, dubitatifs (par ex Rhaegar), auraient pu bon gré mal gré laissé leurs chances aux Ethers. Suite à leur massacre au Crépuscule, Etherion aurait pu être furieux et vouloir la mort d'Alca (en gros, il aurait pu avoir une colère excessive et tomber dans une fureur sans nom envers les élémentaires). Les dieux auraient pu être contre l'extermination des quatre peuples, sans réussir à le raisonner. Leur frère tombant manifestement dans la haine et dans le mal, ils l'auraient scellé pour qu'il ne puisse pas faire de mal à Alca et à tout ce qu'ils avaient créé (scellé dans les entrailles de Tlao, par exemple, sur cette île où il existe une puissante magie de dissimulation ?). Les joueurs, dans une intrigue future, pourraient découvrir sa prison, et on pourrait ainsi faire une intrigue centrée sur les dieux, les secrets de la création d'Alca, etc. etc.  

b) Un prêtre déchu

Etherion ne serait pas un dieu, mais un prêtre qui aurait vécu dans les temps immémoriaux d'Alca. Il était au service des quatre divinités sans distinction, auxquels il vouait un véritable respect. Au fil du temps, il en vint finalement à considérer que cela serait meilleur si tout le peuple d'Alca pouvait contrôler les quatre éléments et non pas un seul.

Il aurait donc fait des expériences en secret (parce que c'était mal vu) pour que ses cobayes puissent contrôler tous les pouvoirs octroyés par les dieux. Jouissant d'une grande position dans le peuple, personne ne se serait douté de rien. Il aurait finalement découvert le premier l'existence des Ethers, en comprenant que le mélange des quatre tribus contribuait à obtenir ce pouvoir si singulier. C'est lui qui, en l'an -300, aurait pu chercher à les introduire dans Alca, après avoir compris comment créer (avec beaucoup d'échecs), ces individus si rares. Il aurait aussi pu rechercher, dans tout le continent, s'il n'en existait pas qui se dissimulaient par crainte d'une sanction à leur égard.

Mais non satisfait de ses recherches sur les Ethers (il fallait que le peuple maîtrise les quatre éléments et non pas un nouveau pouvoir !), il aurait poursuivi ses expériences pour atteindre son but, jusqu'à vouloir tout diriger à sa guise. Voyant qu'il vieillissait, Etherion aurait cherché de très anciennes magies interdites pour augmenter son espérance de vie, voire devenir immortel. Par la même occasion, il aurait toujours cherché plus de puissance. Méprisant toutes les lois des dieux, il aurait finalement atteint son objectif, en contrôlant les quatre éléments et d'autres pouvoirs (la télépathie ?) au prix de son humanité et de sa raison.

C'est là que les quatre divinités seraient intervenues. Elles connaissaient l'existence depuis longtemps des Ethers au sein d'Alca, et cela ne leur posait pas problème. Mais qu'un de leurs prêtres se moque la mort en cherchant à devenir immortel (droit qui leur était réservé) ; qu'il cherche à maîtriser les quatre éléments au prix de la folie et de la démence, quitte à faire des expériences abominables en abandonnant son humanité ; qu'il méprise les dieux, enfin, alors que c'était un de leurs prêtres le plus brillant depuis la création d'Alca, ça ne lui était pas permis.

Rhaegar, Soraya, Florë et Jar intervinrent donc et, ne pouvant s'incarner dans leur pleine puissance dans Alca (sous peine de tout détruire eux-mêmes), ils auraient renoncé à détruire son immortalité en venant sur place. A la place, pour protéger leur quatre peuple, ils auraient scellé le prêtre déchu dans les entrailles de Tlao, en apposant sur l'île une très grande magie de dissimulation.

c) L'avantage

Si on fait un personnage comme Etherion, qui maîtrise les quatre éléments, cela pourrait en faire le big boss, un ennemi aux quatre nations, qu'il faudrait détruire ou annihiler avec l'entraide de tous les peuples et des divinités. Ce personnage serait très puissants (avec deux trois pouvoirs par le ratage de ses expériences ?) en n'ayant des objectifs pas nobles du tout. Son but serait l'extermination d'Alca pour se venger des dieux (et donc l'extermination de nos personnages), la création d'une nouvelle race maîtrisant les quatre éléments, duquel il serait maître pour l'éternité.

Evidemment, on pourrait trouver un moyen dans une intrigue pour annuler son immortalité (si on en fait un prêtre déchu) et dans une autre ou il reviendrait, on pourrait aussi trouver un moyen lui retirer des pouvoirs (ce serait un ennemi à détruire selon plusieurs étapes). Mais c'est lui qui pourrait tirer les ficelles de pas mal de complots depuis sa prison, et il pourrait survivre très longtemps sur le forum avant d'être tué par les joueurs et d'entrer dans une nouvelle ère pour Alca.

Il pourrait aussi tenter de manipuler les différents peuples, créer la zizanie entre eux pour qu'ils s'entretuent, blablabla.

4.3. Généralités

Je reviens maintenant sur les quatre divinités générales : Rhaegar, Florë, & cie. Chacune aurait ces prêtres, dotés de leurs messages et de leurs prophéties. Ces personnes consacrées auraient pour lourdes charge de toujours veiller à ce qu’on croie aux dieux. On peut dire que chaque divinité a aussi sa personnalité, et que Rhaegar, par exemple, souhaiterait que les Feux dominent ces terres qu’ils ont données. Les prêtres pourrait donc interpréter les désirs de leurs dieux et être plus ou moins importants pour le peuple ou les Dirigeants (je pense par exemple au scénar de Nephety que Sven avait créé, ça pourrait être un bon exemple). Ils pourraient être contre ou pour les Salamandre.

Par ailleurs, je me disais que les prêtres pourraient avoir deux fonctions importantes.

La première, c’est celle du sacre pour les personnes couronnées. Elles pourraient être les représentants des Dieux envers leur souverain et leur apporter donc leur bénédiction. De même, durant leur règne, elle pourrait apporter des présages, des avertissements, voire lancer des malédictions si les divinités considèrent que tel humain outrepasse ses droits.

La deuxième, c’est qu’elles pourraient être « le réceptable » des divinités si celles-ci veulent adresser un message direct à untel. On peut dire qu’elles seraient possédées, pour une période plus ou moins courte, mais à des occasions très rares et exceptionnelles (par exemple, par la consommation d’une substance, un affront trop grand, une cérémonie politique ou religieuse très importante, etc.).

Enfin, elles pourraient être dotées d’un pouvoir permettant de détruire les lieux sacrés en cas d’ultime recours. Créés par les dieux, seuls les représentants des Dieux pourraient détruire leurs œuvres en particuliers. Cela, cependant, ni les Salamandre, les Rôdeurs ou les Dirigeants ne le savent : les différents lieux sacrés s’avèrent donc un mystère sur leur magie et leur fonctionnement.

Voilà toutes mes idées pour les prêtres et la religion ^^


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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Jeu 28 Juin - 15:01

5. Les magies cachées

Il existerait des magies cachées aux Dirigeants et à leurs famille.

Tlanca : Magie du Soleil
Ocue : Magie de la Lune
Prana : Magie de la Forêt
Senden : Magie du Vent
Ethers : Magie des ténèbres (?)
Impurs : Magie de la lumière (?)

- Magies cachées, donc très peu connues, que les personnages devraient redécouvrir en jeu. Elles pourraient être décrites dans des légendes ou encore avoir de longues description dans An-Liv, le lieu sacré d'Ocue, qui contiendrait des documents, objets magiques, runes, etc. et dont les secrets pourraient fortement aider le continent une fois découverts.

- Magies cachées qui seraient une magie plus avancée vis-à-vis des Eléments et qui permettraient une utilisation plus poussée ou différente. J'imaginais par exemple que pour la magie du Vent, le Dirigeant pourrait ne faire qu'un avec le vent de Senden par exemple, et parcourir ainsi des lieux rapidement par son esprit. De même, par la forc ede son esprit, ils pourraient créer des cyclones aux frontières si envahisseur, etc. La magie de la lune amplifierait aussi le pouvoir de l'eau et en permettrait une autre utilisation, idem pour la magie du soleil. La magie de la Forêt pourrait permettre à son utilisateur de ne faire qu'un avec la Forêt et d'utiliser ses forces, etc. Mais le danger serait de se perdre dans cette magie dotée d'un immense pouvoir et de ne pas revenir dans son propre corps. Pour la magie des Ethers et de la Lumière, les utilisateurs resteraient dans leurs corps, mais ceux-ci seraient affecés par l'utilisation de ce puissant pouvoir.

- Magies cachées soit héréditaire par le sang (ex : Ocue, si on fait une très longue dynastie), mais ça n'irait pas pour tous les peuples (ex : guides). Donc je propose que cette magie soit donnée aux Dirigeants par leur sacre, c'est-à-dire par les prêtres des différents dieux qu'on va créer. Les Dieux auraient confiés cette magie à leurs personnes consacrées, et ceux-ci auraient pour mission de les transmettre aux chefs de leur propre nation. Cela marquerait dès lors aussi la reconnaissance des différents chefs par les divinités.

5.1. Magies interdites

On pourrait créer des magies interdites ? La nécromancie, ou je ne sais quoi, qui ouvrirait des portes autres que les quatre éléments, mais qui ne seraient absolument pas maîtrisables ni par les différents peuples ni par les Ethers, ce droit appartenant aux dieux ? Je ne sais pas, ce n'est qu'une idée sur le tas ^^


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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Jeu 28 Juin - 15:04

6. Détails pratiques

6.1. Monnaie

On ne se casse pas la tête : on part sur des pièces d’or, d’argent et de bronze pour tout le pays.

100 pièces de bronze = 1 pièce d’argent.
100 pièces d’argent = 1 pièce d’or.
100 pièces d’or = 1 talent.

6.2. Education

L’éducation serait différente selon les pays d’Alca.

1. Prana : enseignement primaire et secondaire de 6 à 15 ans. Après, les enfants ont le choix de directement participer plus officiellement à l'aide de la nation (en étant Protecteur, Cueilleur, Guetteur, en se spécialisant pour tenter d’être Guide, etc). Ils peuvent aussi continuer leur enseignement jusqu'à 20 ans, soit auprès d'un Guide, d'un enseignant, ou du peuple, soit en allant à Radwen ou dans un autre pays pour se spécialiser dans une voie précise.

2. Ocue : enseignement jusqu'à 18 ans, sachant que certains enfants peuvent être mis à la charge des Othars assez tôt, qui leur fournira non seulement leur culture et leur connaissance, mais aussi leur philosophe. Ils pourront en cours de route s'initier pour entrer dans l'ordre s'ils le désirent. Sinon, ce serait un enseignement normal (avec, comme dans toute nation, des entrainements pour maîtriser les pouvoirs peut-être). L’enseignement pourrait notamment être de bonne qualité à la capitale et voir beaucoup d’autres branches : la danse, le dessin, le théâtre, etc.

3. Senden : enseignement jusque 20 ans, leur offrant des pistes plus faciles pour se spécialiser dans des études en particulier (un plus grand diplôme si on veut ?). Serait une référence pour le domaine scientifique.

4. Tlanca : enseignement fondamental jusqu'à 12 ans pour tout le peuple, enseignement jusqu'à 15 ou 18 ans pour les privilégiés (classe moyenne et plus haute), et spécialisation (scientifique, diplomatie, etc.) jusque 21 ans pour les gens de classe noble / de haute famille s'ils ont des ambitions. Sachant que ce peuple mettrait fort en avant la maîtrise des éléments. La culture est très bien, mais alliée à la puissance, c'est encore mieux.

5. Tlao : enseignement pour tous jusque 15 ans. Ensuite à chacun de voir s'il veut continuer ou se spécialiser. Je vois Tlao très ouvert, en fait, en réaction à la fermeture et au rejet d’Alca à leur égard ^^

6. An-Khar : enseignement inexistant, ou en tout cas médiocre. L’éducation serait fournie par la famille, mais il n’y aurait pas de vraies écoles avec des structures solides : tout est ici à construire.


6.3. Mariages

Les mariages entre un même élément seraient privilégiés ; ceux entre divers éléments serait mal vu, sauf pour les mariages politiques, pour renforcer le lien entre les nations. De manière générale, cependant, il est plus apprécié que les Dirigeants se marient avec des fiers habitants de la nation, nobles ou non.

6.4. Magie : apparition, organisation et Cérémonies

a) Quand les pouvoirs apparaissent ?

On a plusieurs options.

1. On choisit un âge précis : soit 8 ans, soit 10 ans, soit 15 ans.
2. Il y a trois âges où un pouvoir peut se manifester, soit très tôt (8 ans, on peut considérer dans la croyance populaire que ce sera des gens puissants), soit un peu plus tard, 10 ans, soit au grand maximum 15 ans.
3. Soit on laisse une marge entre 8 et 15 ans, sachant qu'il est plus courant qu'un pouvoir apparaisse entre 12 et 15 ans.

Personnellement, je préfère la troisième option ^^

b) Que se passe-t-il quand un pouvoir apparaît ?

J’aimais bien l’idée d’un tatouage représentant divers éléments avec une couleur en particulier :
- Fleurs et feuillage pour les Terre : couleur verte ;
- Flammes pour les Feu : couleur rouge ;
- Vagues et onde d’eaux pour les Eaux : couleur bleue ;
- Souffle d’air et vent pour les Airs : couleur grise ;
- Dessins représentant une sorte de fumée / onde noire pour les Ethers : couleur noire ;
- Dessins représentant la lumières : couleur jaune ou orange (en tout cas très claire).

Sinon, on peut dire que c’est une simple marque, ou préférer l’utilisation d’une pierre représentant ledit élément (à porter au cou lors de cérémonies officielles par exemple, au moins pour les personnages importants ?). Ou bracelets ?

c) Les Cérémonies

J’imaginais deux Cérémonies, éventuellement :
- Une interne au pays où chaque ville ou village présente ses nouveaux Elémentaires. On peut aussi dire qu’il y a une fête à la Capitale qui regroupe la majorité du pays.
- Une officielle regroupant les quatre nations, qui se rejoindraient à An-Khar. Cela pourrait être une initiative pour trouver plus de terrain d’entente sur le continent.

d) La répartition des pouvoirs

Plus une personne appartient à une seule tribu, plus elle sera susceptible de recevoir l’élément de ce clan-là.

Je partais sur une répartition suivante (je prends les Feux pour bien illustrer mon propos) :

- Si les ancêtres d’une famille et les parents sont tous feux = 90% à 100% de chances d’avoir le même pouvoir. Avoir un autre élément serait très rare (et pourrait être encore plus difficile à vivre pour la famille si elle est fière de sa nation et de son élément).
- Si les ancêtres et les parents sont quasiment tous feux, mais qu’il y a par-ci par là des ancêtres avec un autre élément = 75% de chances d’avoir le feu, 25% l’autre élément.
- Si les ancêtres et les parents appartiennent de manière équivalente aux Feux et aux Eaux = 50% de chances d’avoir le feu et 50% de chances d’avoir l’eau.
- S’il y a dans les ancêtres trois tribus, alors ça devient plus corsé, il y a beaucoup plus de chances d’avoir des Impurs. Je dirais 25% de chances d’avoir un élément, 75% de chances d’avoir un Impur.
- S’il y a dans les ancêtres quatre tribus, alors on a un Ether.

e) Les humains sans pouvoirs

Certains humains pourraient n’avoir aucun pouvoir, y compris dans leurs descendants, ce qui serait généralement quelque chose d’honteux dans un monde où la magie coule à flot. Mais d’autres enfants pourraient voir naître des pouvoirs alors que leurs parents n’en ont aucun et sont par exemple esclaves (s’ils n’ont aucun endroit ou se cacher). Il suffit qu’un de leurs ancêtres ait appartenu à un élément pour que celui-ci se réveille, même après plusieurs générations où le gêne ne se serait pas manifesté.

L’enfant serait dès lors pris en charge par la nation, seraient pupilles de l’Etat, mais le fait que leurs parents soient sans pouvoir pourraient leur peser ou les faire mépriser par les autres (un peu comme Mer’Hella, qui avait le poids de son nom, comme sa mère avait fomenté la rébellion contre Sven).

Si l’enfant devait être un Impur ou un Ether, il aura alors tout intérêt à cacher ses pouvoirs et à trouver refuge à Prana, Tlao, ou Ocue, s’il trouve des habitants ouverts à sa détresse.

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Ariane

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MessageSujet: Re: Alca - Bases et développement général   Jeu 28 Juin - 15:05

7. Topo – Ce qui est fait et reste à faire

- Des cartes représentant bien les différents endroits ?
- Le règlement du forum -->  Déjà un sujet sur ça ICI
- S'amuser à créer full PVs (dans la partie construction, vu qu'on a commencé à faire ça là-bas)
- Finir la liste des pouvoirs (décider les pouvoirs des impurs, et éthers, + finir les 10 niveaux de pouvoir pour chaque pouvoir élémentaire si cela convient à tout le monde) -->Pouvoirs


Les indispensables
- Contexte
- Règlement
- Les groupes (ex : Eaux, Feux, Terre, Air, Ethers, Innocents, Humains)
- Présentation générale du monde d'Alca (ses territoires à la grosse louche, post global qui résume tout)
- Versions du forum et crédits
- Le staff

Les annexes
- Tlanca
- Ocue
- Prana
- Senden
- An-Khar
- Tlao

- Les quatre Dieux et l'origine du monde (+ Etherion si cinquième dieu)
- Les prêtres des quatre dieux
- Les pouvoirs et les niveaux (présentation générale)
- Les Rôdeurs et les Salamandres (sauf si on cache leur identité et qu'on fait une intrigue sur eux avant de révéler ces deux confréries)
- La chronologie

Les PV
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